Sentimentele jocului

Probabil că aproape nu există oameni care să nu joace măcar o dată în viață jocuri pe computer.

În prezent, odată cu dezvoltarea tehnologiei, odată cu apariția smartphone-urilor, tabletelor, a consolelor cool și a disponibilității jocurilor, nu există probleme.

Recent, jocurile mobile au devenit din ce în ce mai populare.

Iată 5 reguli pentru a profita la maximum de jocuri

1) nu începeți la cel mai ușor nivel

Dacă joci la un nivel ușor, te vei plictisi rapid de joc. Omul are nevoie de complexitate, are nevoie de o provocare.

2. Despre calitatea jocului

Principalul lucru este eliminarea erorilor de joc (bug-uri) și nu a calității graficelor sau a complotului. Dacă jocul are o mulțime de bug-uri și se blochează, atunci cu siguranță nu veți primi plăcere din joc. Prin urmare, trebuie să aveți grijă maximă, astfel încât să nu existe blocări, erori și blocări din jocul dvs. preferat.

3. Proprietățile (calitatea) imaginii

Dacă nu aveți hardware bun pe computer și nu are o grafică normală, atunci sfatul meu pentru dvs. este să nu jucați. Fără o imagine de înaltă calitate, nu veți obține plăcere din joc.

4. Probleme de viață! Nici o problema!

Dacă ai probleme în viața ta personală și capul tău este plin de tot felul de gânduri (cum să treci sesiunea, cum să treci un interviu etc.), atunci mai bine amâni jocul. Pur și simplu nu veți putea să vă scufundați complet în joc și să nu vă bucurați de joc..

5. Nu petrece prea mult timp pe jocuri

Dacă joci zile întregi, vei pierde foarte repede interesul pentru jocuri. Petrecând 2-3 ore pe zi jucând jocuri, apoi în dimineața următoare veți dori cu siguranță să vă jucați din nou și să vă bucurați de jocul preferat.

Nu uitați să lăsați comentarii și să vă abonați la știri de blog Pa tuturor; la revedere tuturor!

Sentimentele jocului

Mentor în lumea industriei IT

Cum echilibrul poate distruge experiența de joc

Echilibrul jocului este cu siguranță o parte integrantă a experienței de joc. Și echilibrul este important nu numai în jocurile de rețea, ci și în cele simple. Depinde de cât de mult jocul va fi atractiv pentru jucători, dacă va fi prea dificil sau ușor sau poate pur și simplu ciudat..

Un echilibru uimitor în StarCraft

Diferite jocuri au propriul echilibru. În unele, el este conceput să gândească, de exemplu, în strategia StarCraft nu există o rasă puternică sau slabă și totul depinde de abilitățile jucătorului. În altele, echilibrul este destinat menținerii interesului pentru joc într-o etapă ulterioară. De exemplu, într-un shooter, este important ca noua armă să fie echilibrată și să diversifice doar jocul și să nu rămână singura alegere a jucătorului. Pentru aceasta, de exemplu, pentru pistoalele mai puternice, acestea oferă mai puține muniții sau o fac mai puțin convenabilă de utilizare prin recul ridicat și precizie redusă etc..

Dar există momente în care chiar acest echilibru distruge unele dintre ideile dezvoltatorilor. Pentru a-l mulțumi, sunt tăiate lucruri interesante, ceea ce ar fi trebuit să-i aducă jucătorului un sentiment aparte. În acest articol, voi da un mic exemplu despre modul în care echilibrul ne privește de unele senzații folosind exemplul legendarului joc Crysis.

Începutul poveștii

Să începem de la bun început. Despre ce a fost acest joc? Un grup de forțe speciale în nano-costume super tehnologice aterizează pe insulă și încep să omoare soldați inamici, finalizând simultan anumite misiuni de luptă. Dar după un timp se confruntă cu un dușman mult mai redutabil, și anume, extratereștrii care îi ucid unul câte unul.

Este clar că complotul jocului nu a fost principalul său avantaj, dar totuși, modul în care a fost prezentat, a fost interesant. Acum să ne amintim chiar nano-costumul și videoclipul jocului, demonstrând abilitățile sale.

Ce vedem în videoclip? Personajul principal este capabil să devină invizibil, strecurându-se astfel mai aproape de inamic. Ar putea, cu o viteză pe care însuși Usain Bolt l-ar invidia, să alerge la un soldat, să-l apuce de gât și, pornind „Forța maximă”, să-l arunce într-o mulțime de prieteni. Și când eroul a rămas într-o zonă deschisă, el ar putea pur și simplu să activeze protecția, iar gloanțele au sărit de pe el ca dintr-un tanc. Totul arăta grozav.

În mod corect, tot ce a fost arătat în videoclip este în joc. Toate aceste abilități pot fi folosite. Puteți fugi repede, aruncați inamicul, deveniți invizibili și luați foc deschis. Există un singur lucru, dar!

Ceva n-a mers bine

Utilizarea tuturor abilităților este energie consumată, care, după cum sa dovedit, este foarte mică. Deghizarea practic nu cheltuiește energie în timp ce jucătorul nu se mișcă, dar abia este suficient să alergi de la o copertă la alta.

Există armuri, dar nu are putere

Puterea notorie este folosită deloc pentru a trage un fel de cutie și este mai ușor să tragi inamicul decât să arunci. Da, și aruncarea în mijlocul unei bătălii nu va funcționa, deoarece o singură abilitate poate fi activă și, în timp ce „Forța maximă” este activă, jucătorul este privat de armuri și cel mai probabil va fi ucis.

Accelerarea este de obicei folosită pentru a face jogging într-un timp liniștit, deoarece alergarea când trag asupra ta este mai scumpă pentru noi, pentru că ne amintim că, deși o abilitate este activă, nu avem nicio protecție.

Apropo de protecția însăși. Cheltuie energie doar atunci când jucătorul este lovit. Dar cel mai adesea toată energia dispare dintr-o singură lovitură, care, din nou, nu se potrivește cu demonstrațiile când jucătorul nu putea sta fără acoperire și împușca calm.

Nivele de dificultate?

Pentru a fi corect, voi observa că am jucat la un nivel ridicat de dificultate și, poate, la un nivel ușor, energia este cheltuită nu atât de repede. Dar la un nivel ușor, jocul nu este diferit de alți shooteri. De ce toate aceste abilități, dacă puteți activa aceeași protecție și pur și simplu alergați, dar trageți pe toată lumea în stânga și în dreapta. Și astfel se dovedește că cea mai sigură cale, de la luptă la foc, a rămas: a pornit invizibilitatea, s-a aplecat din acoperiș, a țintit încet, a împușcat pe cineva, s-a ascuns în capac, a restabilit energia și așa mai departe într-un cerc.

Ceea ce este atunci când îmi place, dacă la un nivel ridicat nu-mi place că energia se epuizează rapid, dar la nivelul luminii nu-mi place că nu sunt necesare alte abilități, deoarece energia se stinge slab și poți juca doar ca într-un alt shooter obișnuit. Și nitpick-ul meu se află chiar în echilibrul pentru care puterea costumului a fost tăiată fără a evalua contextul, când și unde sunt necesare aceste puteri. Voi explica mai jos.

Vânător sau pradă

Vânătorul devine o victimă

Care este esența costumului nano și a videoclipului demonstrativ? Iar concluzia era că trebuia să ne simțim ca un prădător care vânează bieții soldați inamici. Trebuia să ne simțim puterea și neputința inamicului. Trebuia să fim practic invulnerabili sub focul inamicului, să ne mișcăm cu viteza unui glonț, să împrăștiem soldați ca niște pisoi și să dispărem brusc, astfel încât să aparem la fel de brusc în spatele unei victime nebănuite..

Și care a fost esența extratereștrilor pe care i-am întâlnit de-a lungul jocului, dar ne-am luptat activ doar până la final? Dar extratereștrii au trebuit să transforme întreaga situație exact invers. Acum trebuia să ne simțim victime. La urma urmei, oricât de mișto era costumul nano, acesta nu putea concura cu tehnologia extratereștrilor. Acum trebuia să ne ascundem în spatele fiecărei acoperiri, să ne temem de fiecare foșnet, să ne temem de fiecare nouă luptă cu inamicul și să folosim toate abilitățile costumului pentru a încerca cel puțin să supraviețuim.

Prădător

Simți chiar acea senzație, acea schimbare de dispoziție? Jumătate din joc eram un vânător, iar inamicul era o victimă. Mai târziu am devenit victime și am încercat să supraviețuim în timp ce un inamic mai puternic ne vânează. Cu siguranță ar aminti de filmul iconic Predator cu Arnold Schwarzenegger. Asta doar de dragul echilibrului, totul a fost tăiat și nu tăiat așa cum ar fi trebuit.

În cele din urmă, am obținut un nivel ușor, în care am fost foarte prădători și am vânat inamicul. Doar extratereștrii au fost victime, neputând să ne opună cu nimic. Sau la niveluri ridicate am fost victime. Dar am fost victime nu numai pentru extratereștri, ci și pentru soldații obișnuiți ai inamicului..

Ce ar fi trebuit făcut? Cred că răspunsul este evident. Era necesar să-i dai jucătorului acea putere, dar în același timp să-i faci pe extratereștri și mai puternici. Sau dacă le-ar fi teamă că jucătorii nu ar fi interesați să fie practic invulnerabili pentru 2/3 din joc, atunci ar putea fi introdus un fel de sistem de pompare. În acest caz, jucătorul nu ar fi atât de puternic la începutul jocului, dar înainte de a se întâlni cu extratereștrii ar avea timp să simtă puterea și apoi transformat brusc într-o victimă.

Ieșire

Crysis este cu siguranță un joc minunat. Și echilibrul este necesar în toate jocurile, fără excepție, deoarece chiar și în Dark Souls exista echilibru, deși era greu de văzut. Dar echilibrul din jocuri trebuie să fie adus corect și nu doar să reducă totul, iar apoi jucătorii ar putea avea mult mai multe senzații și ar putea obține o experiență de joc mai diversă. Deși aceasta este doar părerea mea!

Sentimentele jocului

Mi-e teamă să repet cuvintele altora. DAR.
1, întârzieri înfiorătoare
2. tăierea copacilor și săparea minereului se poate face cu o TIGĂ DE PESCUIT, în principiu, ca orice alt instrument, pentru a face lucrări netipice.
3. reveniri permanente pe server. (jucat la Moscova)
4. Consider că este un mare succes dacă reușesc să deschid o cutie de valori. (funcționează de fiecare dată)
5. Nu am reușit să vând resursele minate și lucrurile artizanale către NPC-uri
6. nu există caracteristici de calitate și preț pe lucruri, există linii, dar valorile nu sunt indicate.
7. plimbare cu calul stând doar în șa unui cal și doar la o treaptă
8. parametrii foamei și setei funcționează haotic (apoi la fiecare 10 minute țipă că vrea să bea, apoi uită în general de apă și mâncare)
9. texturile minereului sunt blocate strâmb
În general, ideea este grozavă, dar implementarea. Sper că proiectul nu va fi abandonat și adus în minte, doar din aceste motive nu cer rambursare.

Bună ziua 1q1w1e1r1t1y! Vă mulțumim pentru recenzia extinsă.!

Ai dreptate, din păcate, în momentul în care jocul conține erori. Nu toate articolele și mecanica funcționează conform așteptărilor, dar lucrăm la remedierea lor. Problema bancară și comercială va fi rezolvată în următoarea actualizare.

Apăsați 3 pentru a face calul să alerge mai repede. Țineți tasta Shift pentru a galopa.

Foamea și setea nu afectează în prezent nivelul de sănătate al personajului. Nu vă faceți griji pentru ei :)

Continuăm să lucrăm activ la proiect. Vă mulțumesc foarte mult pentru sprijin, acest lucru este foarte important pentru noi!

Cum să te bucuri (și poate să joci mai puțin) de jocuri video

Îmi place să joc jocuri video. Și am început să fac asta cu mult timp în urmă. (Va exista multă nostalgie, așa că puteți trece la următorul paragraf). Se pare că primul joc a fost Duck Hunt pe Dandy în vizită la un prieten. Apoi a fost Super Mario Bros. deja pe Subor (o clonă a lui Dandy, care este o clonă NES), în timp ce am reușit să ajung doar la sfârșitul lui Mario la universitate. Apoi Sega Megadrive cu cărți de coduri și seria mea preferată de jrpg Phantasy Star (cred că a fost ultima oară când am reușit să finalizez RPG-ul până la capăt). În principiu, am avut aproape întotdeauna console acasă, așa că la Wolfenstein lucram cu un profesor de germană, la Quake într-un cerc de programare (nu am scris niciun rând de cod acolo), în Worms - la munca mamei. După ce am trecut de primul PS, am economisit niște bani și am pus mâna pe o Playstation 2, unde Resident Evil 4 și Shadow of the Colossus au avut loc de mai multe ori pe timp de noapte. La universitate am primit un computer și în cele din urmă am parcurs toate părțile Half-Life. Și înapoi la console din nou (jocurile preferate Uncharted 3 pe PS3 și Inside pe PS4). Și chiar îmi place cam Nintendo Switch.

Pe scurt, am o istorie lungă cu jocuri video. Și include atât bune cât și rele. Unele jocuri, precum Overcooked, m-au învățat mai bine cum să lucrez în echipă, în timp ce altele, precum GTA5, mi-au luat doar multe ore din viață. Jocurile sunt special create pentru a atrage jucătorul în lumea lor. Uneori este grozav, ca în cazul unei povești puternice din Last of Us, și uneori este periculos - nici nu vreau să număr câți tipi au fost expulzați din Phystech, deoarece sunt blocați în World of Warcraft.

La un moment dat, mi-am dat seama că, în jocurile video, funcționează pentru mine principii diferite decât în ​​cinematografie, de exemplu. Prin urmare, am venit cu o serie de reguli pentru mine cum să obțin mai multă plăcere din jocuri:

Joacă doar cele mai bune jocuri

Există multe jocuri, prea multe. Nu vei putea juca totul. Prin urmare, pentru mine am decis să joc doar cele mai bune jocuri. Cum să înțelegem asta? Pentru mine, sfaturile prietenilor nu funcționează bine, așa că folosesc agregatorul Metacritic. El calculează scorul jocului pe o scară normalizată de la 0 la 100 pe baza tuturor recenziilor din presa în limba engleză. Pentru mine, acest scor este foarte bun la prezicerea experienței mele de joc viitoare. 90+ este un candidat la titlul de joc al anului, 80+ este un joc bun, solid, 70+ merită să fie atent doar dacă genul este apropiat. Singura dată când Metacritic a trecut de mine a fost GTA5.

Joacă mai multe jocuri scurte

Una dintre diferențele dintre jocuri și alte medii este că acestea pot avea o lungime foarte diferită. De la jocuri extrem de scurte pe telefon (mai puțin de o oră pentru o redare completă) la jocuri rpg foarte lungi (cum ar fi 200 de ore pe Zelda - ușor) la jocuri multiplayer esențial nesfârșite (este ușor să rămâi la orice joc Blizzard timp de peste 200 de ore, chiar și în Hearthstone).

În acest caz, durata jocului nu se corelează neapărat cu prețul și poate varia semnificativ chiar și în cadrul aceluiași gen. Comparați-l cu filmele, de exemplu, care rulează toate 2 ore +/- 30 de minute. Prin urmare, odată cu mersul la cinema, înțeleg că experiența se va încheia chiar în seara aceea..

Nu la fel cu jocurile, se pot întinde până la infinit. Și cu cât jocul este mai lung, cu atât este mai puțin intens pentru mine, pentru că nu mai surprinde. Așa că în ultima vreme am început să verific timpul de joc pe How Long To Beat și prefer jocurile scurte de mai puțin de 5 ore. La fel, experiența este mai strălucitoare și este mai ușor să încadrați jocul în viața unui profesionist care lucrează. M-am bucurat de Inside și Superhot. Călătorie următoare la coadă.

Evitați jocurile RPG și jocurile online, cum ar fi focul

Înțeleg că acesta este un punct controversat, dar nu sunt pregătit să aloc mai mult de câteva ore pe săptămână pentru jocuri. Prin urmare, genurile de jocuri, în care mai mult de 20 de ore de joc, au intrat în cuptor - și aceasta este aproape toate jocurile RPG (precum Witcher) și online (cum ar fi Overwatch), deoarece durează de la 100 de ore. Mi-am încălcat regula doar pentru ultima Zelda (ea este deja bună), dar chiar și atunci am întrerupt trecerea ei după 20 de ore de joc. Să vedem dacă mă întorc deloc la ea.

Treci doar acele misiuni în care a încercat scenaristul

Spre deosebire de filme, jocurile impun jucătorului să participe activ la mersul înainte. Acest lucru duce la faptul că jocurile din punct de vedere structural sunt din ce în ce mai neliniare și într-o lume deschisă în care există mai multe misiuni decât puteți îndeplini (cel mai probabil).

Dacă te uiți la exemplele de jocuri de pe howlongtobeat.com, vei vedea că timpul de joc poate varia foarte mult. De exemplu, pentru a trece doar ultimul Mario înainte de credite, va dura aproximativ 11 ore. Și pentru a colecta toate lunile - până la 55 de ore (diferența este de cinci ori!).

Pe scurt, jocurile moderne conțin în mod inerent mai mult conținut decât consumați. Și acest conținut variază foarte mult în calitate în cadrul aceluiași joc. De la misiuni grozave și surprinzătoare la misiuni de rutină „ucideți 100 de porci identici”. Și pe scurt, este întotdeauna o linie atât de fină între gameplay-ul interesant și banal grind, care poate fi foarte bine ambalat și captivant, dar, în cele din urmă, lasă un gust neplăcut..

M-am gândit mult timp să găsesc strategia optimă pentru trecerea și alegerea misiunilor. Prietenul meu Vasya m-a ajutat. El a sugerat: „Treceți doar prin misiunile în care a încercat scriitorul”. Logica sa era simplă: dezvoltatorii au investit mai mult timp în aceste misiuni, ei înșiși le consideră mai importante și sunt în esență jocul de bază. Această abordare a rezonat cu mine, mă ajută să NU merg să colectez 100 de pene în Assassin's Creed sau 200 de puzzle-uri Riddler în Batman.

Joacă-te cu prietenii pe canapea

Sunt o persoană foarte socială. Și acesta este un alt dezavantaj al jocurilor video pentru mine: în ele petrec prea mult timp izolat de ceilalți oameni și nu este o deconectare atât de conștientă ca meditația, ci doar un divertisment solo.

Când mi-am dat seama de acest lucru, m-am gândit la cum pot combina două lucruri interesante: jocuri video și chat cu prietenii în direct. Și mi-am amintit cum au trecut Chip și Dale în copilărie cu fratele meu pe canapea. Eureka! Și în weekend am început să aranjez întâlniri cu prietenii pe canapeaua mea și să joc jocuri video.

S-a dovedit că există un site web Co-Optimus care conține evaluări doar pentru astfel de jocuri. Așa am găsit Overcooked, de exemplu, care învață lucrul în echipă mai bine decât Scrum Master..

Ștergeți jocurile imediat după finalizare

În viața mea, există deja prea mult zgomot, sarcini, liste și dorințe. Așa că încerc să ies din gândurile și din spațiul meu. Prin urmare, în ultima vreme descarc din ce în ce mai mult jocuri (în loc să cumpăr și să stochez discuri) și le șterg imediat după finalizare.

Scrie recenzii despre jocurile trecute

Cel mai bun mod de a scrie ceva în memoria pe termen lung este să redai evenimentul din capul tău. Prin urmare, pentru un consum mai conștient în ultima vreme, îmi place să scriu recenzii despre conținutul pe care l-am consumat. În timp ce lucrez cu cărți despre Goodreads și cu jocuri video pe Metacritic (nu există altele de epocă, așa că tot caut o opțiune mai convenabilă).

Reflecția asupra a ceea ce mi-a plăcut la joc am trecut cumva mai exact îmi împachetează experiența și gândurile în cap, pune un fel de final. Și creează spațiu pentru următoarea alegere conștientă: la urma urmei, nu iau un joc nou fără să scriu o recenzie asupra celui trecut, iar acesta este un fel de barieră.

Una peste alta, sunt încă într-o relație dificilă cu jocurile video. Îi iubesc, pentru că momentele reci din ele seamănă cu descoperirile dintr-o călătorie: nu voi uita niciodată videoclipul de bun venit de la Andrew Ryan sau saltul din avion către Uncharted. Pe de altă parte, nu toate nopțile nedormite cu un gamepad au meritat (te privesc creatorii misiunii laterale Shadow of Mordor).

Cum să scapi de: dependența de jocurile pe computer

Capitolul din cartea „Nu mă pot opri. De unde vin obsesiile și cum să scapi de ele "Sharon Begley despre modul în care funcționează dependența în diferite jocuri pe computer - de la Candy Crush Saga la World Of Warcraft.

Jocurile compulsive sunt diferite de toate celelalte compulsii. Majoritatea oamenilor nu devin culegători patologici, suferinzi de TOC, consumatori compulsivi, culturisti sau cumpărători. În virtutea psihototipului lor, nu riscă să cadă într-o gaură neagră a unor astfel de scheme comportamentale, deoarece au o rezistență suficient de mare la anxietatea dureroasă.

Dar jocurile video și alte tentații electronice exploatează fațetele universale ale psihologiei umane. După cum am menționat deja, comportamentul compulsiv nu înseamnă că o persoană este nebună. În schimb, un răspuns adaptiv la anxietate care altfel ar fi insuportabil este perfect normal..

În nimic, acest lucru se manifestă atât de clar ca în dependența de jocuri de noroc. Jocurile video sunt extrem de convingătoare, deoarece creatorii lor au învățat să profite de aspectele universale ale creierului nostru. Prin urmare, aproape oricine poate simți atracția pentru joc și incapacitatea de a rezista. John Doerr, celebru capitalist de risc din Silicon Valley, care a investit în compania de dezvoltare de jocuri Zynga, a declarat într-un interviu din 2011 cu Vanity Fair: „Bine, aceste jocuri nu sunt pentru toată lumea, dar sunt mai aproape de el decât orice. cunoscut ".

Speram că motivele pentru aceasta ar putea fi explicate de designeri de jocuri și oameni de știință care s-au dedicat unui nou domeniu de cercetare - psihologia jocurilor. Dar mai întâi, trebuia să vă asigurați că jocurile îndeplinesc o condiție prealabilă - capacitatea de a reduce anxietatea - pentru a fi subiectul constrângerii și nu, să zicem, dependență..

Într-un articol al revistei New York Times din 2012, criticul consultant Sam Anderson a descris nevoia sa compulsivă de a juca Drop7, jocul lui Zynga, de tip sudoku, de manipulare a bilelor care cad de sus în jos într-o grilă 7x7..

„M-am jucat, în loc să spăl vase, să scald copiii, să comunic cu rudele, să citesc ziarul și cel mai important, să scriu”, a recunoscut Anderson. - Jocul a devenit pentru mine un anestezic, o capsulă de salvare de urgență, un aparat de respirație, xanax ".

Jocul a devenit un sedativ digital. El și-a dat seama că, cu ajutorul ei, se „auto-medicează”, apucând Drop7 „în orice situație extremă”, de exemplu, „după ce a vorbit cu voce ridicată cu mama sa; imediat ce am aflat că câinele meu va muri probabil de cancer ".

Un comentator online a confirmat că jocurile video, cel puțin pentru el, sunt inseparabile de constrângere. „Îmi reduc anxietatea și recunosc că joc Bejeweled în acest scop”, a scris el. „Nu am acordat atenție cât timp dedic acestui joc, până când într-o zi am realizat că o jucam pe o bicicletă de exerciții în timpul fizioterapiei” - înainte de a cădea de pe el.

Captură de ecran din jocul Bejeweled.

Neil Gaiman a descris această condiție în poezia Virus din 1990:

Te joci - lacrimi în ochi,
Durerea încheieturii mâinii,
Foamea chinuie... și apoi totul pleacă. Sau - totul, cu excepția jocului.
În capul meu acum - doar un joc și nimic altceva *.

Zeci de milioane de oameni s-ar putea abona la aceste cuvinte.

În mai 2013, Dong Nguyen, un creator de jocuri necunoscut până acum din Hanoi, Vietnam, a lansat Flappy Bird, căruia i-a spus reporterilor în anul următor: „A fost probabil cea mai simplă idee la care m-am putut gândi”..

Jocul s-a dovedit a fi întruchiparea „jucăriilor stupide” disprețuite de jucătorii serioși, în care lipsa unui complot, atracția vizuală și dezvoltarea deplină este compensată doar de o lipsă completă de gândire a procesului. În Flappy Bird, jucătorul pune un deget pe ecran, încercând să facă o pasăre abia animată (nici măcar nu-și flutură aripile rudimentare - de fapt, acestea sunt abia vizibile) zboară în golul dintre țevile verzi verticale..

Cu toate acestea, în ciuda prostiei - sau, dimpotrivă, datorită ei - jocul a devenit o senzație. La începutul anului 2014, ea s-a situat în fruntea listelor celor mai populare descărcări de pe Apple și Android, până la uimirea completă a creatorului..

„Nu înțeleg de ce Flappy Bird este atât de populară”, a spus Nguyen pentru Washington Post. Ian Bogost, profesor de sisteme informatice interactive la Georgia Institute of Technology și designer de jocuri, a scris că nenumărați jucători sunt „uimiți și deprimanți că amândoi urăsc acest joc și sunt capturați de acesta”..

Jocurile video: normă sau dependență?

Desigur, jocurile se joacă și pentru a ameliora tensiunea după o zi grea, pentru a vă simți cel puțin o mândrie de mândrie în realizările dvs. sau pur și simplu pentru a vă relaxa și a vă deconecta de la orice. Și nu orice acțiune întreprinsă prea mult timp este compulsivă. Excesivitatea nu este un semn al compulsivității (chiar dacă lăsăm deoparte întrebarea că însăși conceptul de „excesivitate” este subiectiv).

Există multe motive pentru care oamenii joacă jocuri video în detrimentul altor activități și în detrimentul muncii, cum ar fi ameliorarea plictiselii sau pierderea timpului, evitarea comunicării sau gestionarea singurătății. Dar, după cum mărturisesc exemplele de mai sus, precum și studiul fenomenului atracției psihologice a jocurilor video, pentru unii oameni această activitate devine în continuare o constrângere, inclusiv una distructivă..

Încă din primul deceniu al secolului 21, „tabere de resetare” au fost deschise în Coreea de Sud și China pentru a trata copiii care nu pot rezista nevoii compulsive de a petrece ore întregi jucând jocuri video..

Totuși, acest lucru nu înseamnă că compulsia este o boală mintală. Un grup de experți care a stabilit care tulburări ar trebui incluse în ultima ediție a Manualului de diagnosticare al Asociației Americane de Psihiatrie au examinat aproximativ 240 de studii concepute pentru a descrie „dependența morbidă de jocurile online”..

Drept urmare, au decis să nu includă constrângerea jocurilor de noroc în lista bolilor mintale recunoscute oficial, fiind de acord doar că această problemă merită un studiu mai aprofundat. Astăzi, știința afirmă cu certitudine un lucru: chiar și o persoană cu o minte complet sănătoasă poate fi atrasă într-un joc compulsiv..

Stream, armare intermitentă și Angry Birds

Nikita Mikros apare pentru un interviu într-un tricou îmbibat de transpirație și o cască sub braț, rotind o bicicletă lângă el. Am convenit să ne întâlnim într-o clădire veche de depozite pe plaja din Dumbo, cartierul hipster din Brooklyn, un regat de pietre și cafenele..

Micros, un dezvoltator de jocuri video și arcade din anii 1990, m-a invitat să petrec dimineața cu el și să învăț multe. De exemplu, de ce jocul de puzzle Candy Crush Saga de la gigantul de jocuri mobile King Digital Entertainment a atras 66 de milioane de jucători în 2013, Alec Baldwin și-a permis să fie lăsat dintr-un avion gata să decoleze, doar să nu se piardă din Cuvintele lui Zynga cu prietenii ** și Tetris conform rezultatelor votului, sa dovedit a fi cel mai captivant joc din toate timpurile.

Cuvânt cu prietenii

„Am învățat multe despre cum să facem jocurile seducătoare”, mi-a transmis Mikros prin e-mail. „Din păcate, unele dintre trucuri sunt înspăimântătoare pentru mine”..
Micros mă conduce rapid la sediul companiei sale de dezvoltare a jocurilor, Tiny Mantis. Acestea sunt doar două camere și o duzină de stații de lucru. Printre jucători, Mikros este renumit pentru crearea unor lucruri precum Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons și Lego Dino Outbreak.

Camerele sunt căptușite cu monitoare cu ecran plat înconjurate de căni de unică folosință, comunicații publice, pereți din cărămidă vopsită, găuri în tavan și afișe cu domnul Spock și un panda servesc drept anturaj..

Micros pleacă un minut și se întoarce într-un tricou proaspăt - negru, cu imaginea Mona Lisa sângerând. M-am pregătit toată dimineața să-l văd tăiat în Diablo și Angry Birds, dar el descarcă prezentarea pe care mi-a pregătit-o. În loc să eliberăm curajul monștrilor, ne scufundăm în ideile lui Mihai Csikszentmihalyi.

Psihologul Csikszentmihalyi a propus ideea unui „flux” - o stare de spirit caracterizată de unitatea completă cu activitățile curente.

Într-o stare de curgere, ești atât de scufundat în ceea ce faci, încât lumea exterioară nu pătrunde cu greu în conștiința ta, niciun alt gând nu-ți copleșește mintea, simțul timpului dispare, chiar și foamea și setea nu sunt resimțite. Fiind „în curent”, mulți sunt uimiți: „Mama cinstită, unde a trecut timpul și de ce ți-e atât de foame?”

Cei mai buni dezvoltatori de jocuri, explică Mikros, pun jucătorii într-o stare de flux: „Te uiți de tine, sensul timpului se schimbă. Începi să te joci și tu însuți nu vei observa cum s-a întâmplat, dar... oops! - este deja dimineață. Sentimentul de a juca devine un scop în sine. Dar pentru fiecare persoană, zona de curgere are propriile dimensiuni. Dacă puneți prea multe dificultăți în fața jucătorilor, aceștia simt anxietate inutilă și renunță, iar dacă totul este prea simplu, se vor plictisi și vor renunța la joc..

Dar, aflându-se în zona centrală, ei sunt complet scufundați în proces. " Fluxul este atât de atractiv încât experiența experienței sale se scufundă în suflet și este foarte dificil să o refuzi..

O modalitate de a menține jucătorii de diferite niveluri de calificare „în concordanță cu fluxul”, potrivit Mikros, este de a regla continuu dificultatea. Această metodă a fost utilizată în clasicii anilor 1980. Crash Bandicoot *. Dacă jucătorul a fost fatal în imposibilitatea de a, să zicem, să sară pe rafturile în mișcare, jocul a fost milostiv prin faptul că nu s-a întors prea departe până la început în caz de moarte a unui personaj și facilitează navigarea în medii obstrucționate..

Pe de altă parte, a meritat să câștigi experiență și a devenit mai dificil să joci. „Unora le place”, a spus Mikros. - Întrucât joc mai bine, ei susțin, lasă sarcinile să se complice, altfel este doar o plimbare "..

O altă modalitate de a menține jucătorul într-o stare de flux este, de exemplu, să zdrobiți un monstru folosind o nouă abilitate împotriva acestuia și, în mai multe situații ulterioare, folosiți doar această abilitate..

„Posibilitățile tale cresc, acum poți învinge un monstru care înainte era invulnerabil”, a explicat Mikros. „Dezvoltatorii buni vă conduc printr-un coridor îngust în zona de curgere, construind dificultatea și apoi imediat oferindu-vă o sarcină ușor mai ușoară, crescând din nou nivelul de dificultate și oferind din nou ceva mai simplu.”.

Recunosc că nu văd nimic special în crearea de jocuri care să ne țină în flux. Evident, un joc trebuie să aibă aceste caracteristici pentru a fi atractiv (deoarece trebuie să dețină atenția jucătorului suficient de mult timp pentru a se implica), dar această condiție mi se pare necesară, dar nu suficientă. Nu există o rețetă universală, este de acord Mikros: „Dacă am ști exact ce să facem, fiecare joc s-ar transforma în Angry Birds”..

În 4 ani de la lansarea acestui joc de către Rovio Entertainment, acesta a fost descărcat de 2 miliarde de ori.

Se pare că oamenii nu sunt capabili să reziste tentației de a arunca o pasăre frenetică asupra unui porc verde care atârnă ouă cu o praștie virtuală! De ce? Există multe motive pentru care Angry Birds este distractiv de jucat: este un joc simplu, fără o curbă de învățare pentru dvs. și o lovitură directă va exploda porcul, spre deliciul oricărui preșcolar interior..

Dar motivele necoerenței jocului sunt mai profunde. Dacă acțiunea este garantată să fie urmată de o recompensă (a aruncat cu succes pasărea - porcul a explodat), atunci sistemul de producere a dopaminei este declanșat în creier. Anterior, se credea că singurul său scop era să inducă un sentiment subiectiv de recompensă sau plăcere, dar se dovedește că sistemul funcționează mai complex: calculează probabilitatea ca o acțiune să ofere o recompensă și, în consecință, ajustează modulul de așteptare din creierul nostru..

„Prezența dopaminei semnalează creierului că se așteaptă o recompensă, cum ar fi spectacolul spectaculos al caselor de sticlă și lemn care zboară în aer”, a scris psihologul Michael Horost în Psychology Today în 2011 (care a scos Angry Birds de pe telefon pentru a scăpa de nevoia sa compulsivă de a juca). ). - Cu toate acestea, creierul nu știe cât de mare va fi recompensa.

Pasărea alunecă doar pe suprafață sau lovește ochiul de taur? Această nesiguranță creează tensiune, iar creierul tânjește ușurarea. Drept urmare, veți depune eforturi mari pentru a găsi această ușurare. " De exemplu, veți folosi o prindere virtuală din nou și din nou..

În mod surprinzător, mulți oameni care nu pot să se oprească din jocul Bejeweled sau chiar FreeCell consideră că este departe de a fi plăcut. Se simt obligați, incapabili să scape din robia jocului și, inevitabil, continuă să joace, aproape fără a obține plăcere, cu excepția momentelor rare de succes..

Jocurile video se „conectează” cumva la proprietățile profunde ale psihicului nostru care ne fac să așteptăm plăcerea, ne provoacă experiențe neplăcute și ne obligă să repetăm ​​în permanență experiența, deși știm că dezamăgirea și frustrarea sunt inevitabile.

Jocurile pot crea dependență fără a fi deosebit de distractive, deoarece dezvoltatorii lor exploatează 2 trucuri psihologice foarte puternice: întărire variabilă și intermitentă (sau probabilistică)..

Întărirea este intermitentă cu o probabilitate variabilă de a primi o recompensă: uneori primești un premiu pentru realizarea ta (de exemplu, un trofeu de joc sau o tranziție la nivelul următor) și uneori... nimic - pentru aceeași acțiune.

Întărirea variabilă este un sistem de recompensă în care se modifică valoarea recompensei pentru o realizare dată. Sloturile sunt chintesența armăturii variabile și intermitente. De fiecare dată când jucați, efectuați o singură acțiune - trageți de mânerul unui bandit cu un singur braț - sau, odată cu trecerea de la dispozitivele mecanice la cele electronice, apăsați un buton. Uneori câștigi, alteori pierzi - dar de cele mai multe ori pierzi. Intrarea este aceeași, ieșirea variază de la jackpot la bust. Nu este surprinzător faptul că imaginea manuală a unui iubitor de slot machine este un om înlănțuit de o mașină, ca și cum ar fi hipnotizat, împingând mecanic sferturile într-un intestin de fier. Jocuri de noroc compulsive până când coboară totul și obligat să se întoarcă acasă cu autobuzul.

La fel ca un slot machine, „Diablo folosește recompense variabile și acesta este unul dintre motivele pentru care este atât de captivant”, a explicat Mikros. Permiteți-mi să explic pentru cei neinițiați: Diablo este o lansare din 2012 în cadrul unei francize de jocuri fondată în 1996 de Blizzard Entertainment.

Toate cele trei versiuni sunt un joc de rol de acțiune, cu accent pe exterminarea în masă a adversarilor în luptă strânsă (așa-numitul hack-and-slash, sau pur și simplu „hack-and-slash”). Jucătorul, care este și eroul, își conduce avatarul prin regatul Handuras, luptând cu vampiri și alți dușmani pentru a pune capăt stăpânirii lui Diablo, stăpânul Dread-ului.

Dacă reușești să treci prin 16 niveluri de temnițe și să ajungi în Iad, eroul se va ciocni cu Diablo în bătălia finală. Pe drum, jucătorul aruncă vrăji, primește arme și alte lucruri utile și interacționează cu diverse personaje - un războinic, un tâlhar, un vrăjitor și alții.

La începutul jocului, recompensele sunt, de fapt, fixe: tu ucizi monstrul și se întâmplă ceva bun, să zicem, la nivel sau la creșterea „experienței” (de fapt, puterea de luptă). Cu toate acestea, pe măsură ce progresați prin joc, probabilitatea de a primi o nouă armă eficientă sau alte mijloace de supraviețuire și avansare pe măsură ce recompensa scade, dar valoarea recompensei crește..

„Încă te aștepți, dar nu-l primești de fiecare dată”, spune Mikros. - Sunteți deja obișnuiți cu faptul că distrugerea acestui demon sau monstru vă va oferi ceva util, să zicem, aur, o sabie specială sau arc. Dar acum nu știi dacă vei primi ceva și aștepți cu nerăbdare acest moment cu nerăbdare, chiar și cu anxietate "..

Dezvoltatorii de jocuri numesc acest efect o „buclă de constrângere”. Este înrădăcinată în modul în care funcționează creierul nostru și ne permite să înțelegem esența naturii hibride a jocurilor. La fel ca alte melodii electronice, cum ar fi serviciile de poștă electronică și mesagerie, jocurile video sunt un exemplu de manual al unei activități în care dependența și constrângerea se varsă unul în celălalt, ca un demon care schimbă forme..

Dependența de jocuri de noroc: acces la dopamină

Dependențele sunt alimentate de nevoia disperată de o altă doză de plăcere. Motivul este că dependențele se nasc din plăcere - experiența inițială este întotdeauna plăcută, captivantă, plăcută și palpitantă. Aceste senzații se formează în așa-numitul sistem de recompensă din creier..

Sistemul este activat atunci când experimentăm plăcere și este format din neuroni care se conectează la o rețea sub influența dopaminei. „Conexiune la o rețea neuronală” înseamnă că un semnal electric, ajuns la capătul unui neuron, trece prin sinapsă la următorul neuron datorită faptului că primul neuron a eliberat dopamină în fanta sinaptică.

Dopamina acoperă decalajul dintre doi neuroni și este asamblată de neuronul receptor, la fel cum modulele ISS sunt asamblate de nava spațială Soyuz. „Poarta” unui neuron se numește receptor de dopamină. Faptul de andocare promovează avansarea unui semnal electric pe toată lungimea neuronului receptor, iar procesul se repetă de multe ori până când este perceput de noi ca plăcere - un sentiment subiectiv cauzat de mâncare, sex, alcool, nicotină, cocaină și distrugerea monștrilor din Diablo..

De aceea toate aceste substanțe și activități, fiind surse de euforie profundă, au un efect atât de pronunțat de întărire..

Cu toate acestea, procesele care au loc în creier s-au dovedit a fi mai complicate decât credeau inițial oamenii de știință, iar producția de dopamină nu face excepție. Activitatea centrului de plăcere este mai ușor de înțeles atunci când este privită ca un mecanism de așteptare: formează previziuni despre cât de plăcută va fi experiența..

Pentru a înțelege mai bine modul în care dezvoltatorii de jocuri video folosesc sistemul dopamineric, m-am adresat lui Jamie Madigan, doctorat care a lucrat pentru o companie de jocuri de mai mulți ani. Madigan a devenit celebru în lumea jucătorilor datorită site-ului psychologyofgames.com, unde pune materiale pe subiecte de interes pentru mine, inclusiv „goana după dopamină” - pe care, după propria sa recunoaștere, abia a reușit să o facă cu Diablo.

La sfârșitul Diablo, el a spus, „completezi povestea” exterminării vampirilor și a monștrilor pentru a ajunge la Diablo și a lupta cu el, „și primești trofee din ce în ce mai eficiente pentru a ucide mai mulți monștri și a obține mai mult trofee mai puternice ”. Există mai mult de zece niveluri „și cu cât veți obține un echipament mai bun, cu atât monștrii devin mai tenace. Nu are sfârșit. Treptat, mi-am dat seama că fac același lucru timp de 3 ore în fiecare seară și nu mă mai bucuram de asta. Dacă eu, cine știe ce elemente ale jocului îl fac lipicios, sunt prins... ”El se îndepărtează.

Dar care sunt aceste elemente care provoacă constrângere? Nick Mikros a dat un alt exemplu de manual al unui joc care, la fel ca Diablo, exploatează sistemul de recompensă variabilă / intermitentă. Acesta este super-popularul World of Warcraft, cunoscut și pentru abilitatea sa de a scufunda jucătorii în constrângere, oferindu-le descoperiri imprevizibile și neașteptate.

World of Warcraft

Un joc de rol online multiplayer (MMORPG), lansat în 2004, are peste 10 milioane de abonați, fiecare dintre ei alegând un personaj și trece printr-o căutare prin multe niveluri ale lumii virtuale. În World of Warcraft, jucătorii aleg o profesie, cum ar fi fierarul sau mineritul, și pot stăpâni oricare dintre cele patru abilități secundare (arheologie, gătit, pescuit sau prim ajutor).

Ei se unesc pentru a îndeplini sarcini, fie ad hoc, fie în cadrul asociațiilor permanente - bresle, invitându-se reciproc prin intermediul mesagerului încorporat în joc, grupează „canale de text” sau, în unele jocuri, sisteme de comunicații vocale.

În bresle, jucătorii au acces la instrumente care vă vor fi utile la misiuni - misiuni care formează coloana vertebrală a jocului și oferă jucătorilor puncte de experiență, obiecte utile, abilități și bani. În plus, World of Warcraft și alte MMORPG-uri oferă posibilitatea de a scăpa într-o lume atent concepută, complexă, interesantă, în care nu există atacuri părintești, șefi tirani sau soți nerecunoscători. Ei exploatează dorința noastră de realizări, deși realizările - înfrângerea dușmanilor, distrugerea monștrilor, salvarea prințeselor, acumularea bogăției sau ridicarea statutului și trecerea la niveluri superioare - nu sunt în întregime reale.

Acesta este, totuși, un factor de atracție evident din punct de vedere psihologic și relativ inofensiv pentru jocurile multiplayer. Jamie Madigan a fost victima unui alt mecanism. Odată a exterminat nemiloși bandiții din World of Warcraft, câștigând o șansă de a umple arsenalul de armuri, arme sau alte consumabile - trofee care vor fi utile în bătăliile și căutările ulterioare..

Trofeele sunt de calitate diferită, ceea ce este indicat de culoarea textului însoțitor: gri - cel mai slab, alb - puțin mai valoros, apoi verde, albastru, violet și portocaliu. Personajul pe care jucătorul îl alege ca avatar are, de asemenea, un loc specific în ierarhie. „Clase” - călugări, scârbi, șamani, războinici și druizi - au propriul lor stil de comportament, determinat de armele și tehnicile defensive disponibile, precum și de abilitățile, puterile și magia, care se câștigă prin trecerea tot felul de etape.

Personajul său nu strălucea în nimic special și cu greu putea conta pe achiziții valoroase, așa că Madigan „a fost șocat de trofeul care a căzut - o pereche rară de mănuși albastre care îndeplineau în mod ideal nevoile clasei mele de atunci”, își amintește el. Pentru un personaj de bază, „găsirea unui obiect albastru pe un inamic aleatoriu este un caz unic și am decis că mă aștepta o linie colosală..

Mai important, a existat o dorință puternică de a continua să cânte și să omoare mai mulți bandiți în același timp. " Recompensa intermitentă sub forma unui trofeu rar menține vie pasiunea ca niciun premiu așteptat și previzibil. „Acesta este un mod incredibil de eficient de a ține oamenii în joc datorită modului în care funcționează sistemul de recompensare a dopaminei”, a explicat Madigan..

Amintiți-vă, „neuronii dopaminei” anticipează explozia de plăcere dintr-o experiență plăcută, trăgând chiar înainte de sosirea recompensei (de exemplu, când un semnal cu microunde vă spune că masa dvs. preferată este gata). „Dar acesta este doar unul dintre motivele pentru care jocurile bazate pe trofee sunt atât de puternice”, a continuat el. „Principalul lucru este că neuronii dopaminergici se aprind imediat ce creierul tău învață să prezică un eveniment, dar se întoarce literalmente, după ce a primit o doză neașteptată și imprevizibilă de dopamină și te aprinde și mai mult. Ceva de genul „Uau! Încă o porție - din senin! Continuați să faceți ceea ce faceți în timp ce încercăm să ne dăm seama cum să obținem repetarea! ” Și continuați să jucați ".

Deci, dacă creierul rațional te convinge să te oprești! Dacă vă aflați într-un pluton emoțional - cum ar fi scoaterea răufăcătorilor într-un joc de tragere online sau curse pe urmele diabolice ale Gran Turismo biciuite de scârțâirea anvelopelor - nu vă amintiți să aveți grijă de pâinea zilnică, pregătiți-vă pentru prezentarea de mâine sau terminați cursurile.

„Toate intențiile dictate de bunul simț sunt neputincioase - deja te gândești cu un creier diferit, după ce un putor te-a doborât recordul într-un shooter sau tu însuți ai făcut o ispravă uimitoare într-un alt joc”, a explicat Madigan. - Raționalitatea se târăște departe, cu coada între picioarele lui și îți dai seama brusc că este un sfert la trei și că mai are o zi lucrătoare înainte, dar tot mormăi că vei face alta și asta e tot... ”

Nick Micros nu este încântat de faptul că dezvoltatorii de jocuri video au învățat să folosească sistemul de dopamină. Se pare că jumătate din camerele de la subsol din Brooklyn sunt ocupate de designeri de jocuri care au construit bucle de constrângere în creațiile lor. Cu toate acestea, nu toți oamenii din această profesie sunt mândri de această abilitate perfecționată a colegilor lor..

„Părul meu se oprește din jocuri, care sunt întruchiparea materială a cutiei lui Skinner”, admite Micros ca o perdea. „Nu de asta vreau să fac jocuri, nu ca oamenii să primească mâncare. Am împins maneta, am primit o peletă. Mă îndoiesc că aceasta este calea către progresul uman ".

Neuroștiințe homebrew

Începusem să simt că trec printr-o căutare în Halo în speranța că în camera alăturată în care am intrat - următorul expert pe care îl voi intervieva - va dezvălui restul secretelor jocului compulsiv. Următoarea mea locație a fost Game Development Center din New York University.

Se instalase atât de recent în centrul de afaceri MetroTech din Brooklyn, încât directorul său, Frank Lanz, care m-a întâlnit la lifturi, nu a lucrat cu cheia de birou. (Un student absolvent ne-a salvat.) Monitoarele din camera de pauză erau încă învelite în celofan, cutiile erau îngrămădite peste tot. Centrul de dezvoltare a jocurilor, înființat în 2008 ca președinte al Școlii de Arte Tisch, oferă un program de masterat de doi ani în dezvoltarea de jocuri pe computer..

Lanz este o legendă în lumea jocurilor. Este cofondator al zonei / codului (achiziționat de Zynga în 2011), care a dezvoltat jocuri pe Facebook, cum ar fi CSI: Crime City și Power Planets („Controlează soarta propriei tale planete miniaturale. Construiește clădiri pentru a-i face pe locuitori fericiți și... surse de energie pentru a sprijini dezvoltarea civilizației lor ").

A creat multe jocuri pentru iPhone, inclusiv Drop7. În Sharkrunners, creat pentru Discovery Channel Shark Week 2007, jucătorii se pot simți ca biologi marini care interacționează în ocean cu rechini reali atașați senzorilor GPS care alimentează jocul cu date de telemetrie.

Lanz s-a așezat la o masă aproape goală (lucrurile sale nu fuseseră încă despachetate) și și-a exprimat satisfacția că designul jocului a fost în cele din urmă recunoscut ca o disciplină academică deplină, mai ales că ideile din sfere atât de diverse precum arhitectura și literatura converg în acest domeniu. "Majoritatea creatorilor de jocuri sunt mai creativi decât dorința de a crea un joc pe care jucătorii să nu-l poată refuza", a spus el..

Cu toate acestea, dacă dezvoltatorii sunt ghidați de considerații estetice și alte considerații înalte, companiile care vând jocuri sunt mai mult ca oricând dornice să obțină un joc obsesiv pentru investițiile lor. Pe vremuri, un adolescent ar fi obținut 59,95 dolari pentru Gran Turismo și acesta ar fi fost ultimul lucru pe care Sony l-ar putea face din acesta. Dacă jucătorul și-a pierdut interesul, nimănui nu-i păsa.

În anii 2000. a apărut un alt model de afaceri: în loc să plătească în avans, jucătorilor li s-a oferit acces gratuit, gratuit, adesea sub forma unei descărcări pe dispozitivul lor mobil, dar apoi li s-au atribuit „micro-plăți”. De exemplu, în Farmville, puteți cumpăra magie pentru un dolar care restabilește recoltele (ofilite din cauza neglijenței, blestemați-vă aceste teme!) Sau grăbește maturarea (astfel încât să aveți timp să colectați legume înainte de a fi trimis să dormiți).

Farmville încurajează în permanență jucătorii să se întoarcă pe câmpurile virtuale, deoarece are un cronometru: recolta moare dacă nu o vizitați suficient de des. Mulți oameni urăsc să piardă ceea ce au câștigat, iar acest efect este atât de puternic încât psihologii i-au dat un nume - „aversiune împotriva pierderii”.

Alte jocuri îți cer să plătești 1 $ sau 2 $ pentru evitarea obstacolelor, accesul la o parte mai exotică a lumii jocului, ținută grozavă pentru avatarul tău sau mâncare și băutură virtuală pentru locuitorii virtuali din CityVille.

În modelul de microplată, lipiciul - o atracție atât de puternică încât jucătorii nu se pot opri din joc - este alfa și omega. „Operațiunea comercială este integrată în joc”, spune Lanz. - Acest lucru provoacă o controversă cu adevărat serioasă în ceea ce privește designul jocurilor, deoarece unele dintre tehnici sunt percepute ca manipulative. Acestea nu sunt menite să îmbunătățească experiența jucătorului sau să întruchipeze viziunea dezvoltatorului, ci să te împingă către microplăți. Mă îndoiesc că designerii de jocuri folosesc în mod calculat tehnici de psihologie comportamentală pentru a-i determina pe jucători să rămână la joc. Foarte puțini dezvoltatori știu care este mecanismul de constrângere. Vor ca oamenii să evalueze experiența și să spună că a fost mișto și distractiv. Cu toate acestea, ei înțeleg că se bazează pe cunoașterea psihologiei ".

Și asta e puțin. Fie prin încercări și erori, fie prin cercetări deliberate, producătorii de jocuri au obținut o putere intimidantă în crearea de jocuri obsesive. Potrivit lui Lanz, acest lucru este facilitat chiar de un lucru atât de elementar, cum ar fi un tabel de înregistrări, care trezește dorința de a intra în el și, astfel, exploatează nevoia noastră profundă de statut înalt, pentru a satisface care suntem gata să jucăm și să jucăm până ajungem în prima sută degetele noastre nu se vor usca).

Sau, de exemplu, obiective „imbricate”. În jocul video Civilization din 1991, participanții s-au rânduit pe rând „construind un imperiu care ar putea rezista testului timpului”, așa cum spunea adnotarea. În rolul de conducător al viitorului imperiu, fiecare și-a început călătoria în 4000 î.Hr. cu un singur războinic și câțiva oameni de rând pe care i-ar putea muta pentru a organiza așezări. Explorând noi țări, diplomație și războaie, jucătorii și-au dezvoltat civilizațiile, construind orașe, acumulând cunoștințe (ce vei inventa mai întâi, ceramică sau alfabet?) Și stăpânind teritoriile din jur.

„De ce este atât de captivant? Lanz îmi ridică întrebarea. - Pentru că aici converg obiective urgente: de exemplu, relocarea țăranilor sau finalizarea cu succes a unei căutări de către personajul tău, pe termen mediu, care trebuie realizată în următoarele 3-4 ture, de exemplu, crearea unui oraș și pe termen lung, concepute pentru 10-15 ture [ajungând la înflorirea civilizației]... Jocul este pătruns de ritm și, atunci când cel mai apropiat obiectiv este atins și mintea se poate odihni, vă gândiți deja la câteva mișcări viitoare. Suprapunerea sau „cuibărirea”, orizonturile de planificare apropiate, medii și îndepărtate este incredibil de interesantă. În lumea reală, de multe ori nici nu bănuim ce este legat de ceea ce ".

Să presupunem că nu știm ce realizare momentană ar putea duce ulterior la ceva mai mult. Lumea digitală a jocurilor video oferă certitudine: din „A” urmează neapărat „B”.

Un alt truc pentru dezvoltatori pentru a face un joc pe PC lipicios este satisfacția instantanee. „Faci ceva și personajul sare”, a explicat Lanz. "Este foarte atrăgător, deoarece în lumea reală, multe butoane sunt rupte." Faceți clic pe butonul „studiați din greu la școală”, dar ca urmare nu ajungeți la colegiul ales așa cum ați promis sau faceți clic pe „facultate absolventă”, dar nu vă ajută să obțineți un loc de muncă bun.

În jocurile video, butonul funcționează conform promisiunii, „ceea ce le face atât de atractive”. World of Warcraft, care provoacă jocul compulsiv prin recompensă variabilă / intermitentă, are o altă momeală psihologică, ca într-un roman bun, detectiv sau thriller. „De aceea deschizi Război și pace în fiecare seară pentru a citi capitolul următor”, spune Lanz. „Vrei să știi ce se va întâmpla în continuare”. Necunoașterea provoacă anxietate - chiar cea care face jocul compulsiv. „Nu este atât de ușor să te scufunzi în complot, să-l urmezi până la capăt și să te poți despărți de el” - depășește compulsia.

Ryan Van Cleave era convins că nu toată lumea o poate face. Născut Ryan Anderson, în 2006 a adoptat un nou nume împrumutat de la World of Warcraft.

În 2007, de Revelion, pasiunea sa pentru joc aproape s-a transformat într-o tragedie. Van Cleave, profesor universitar, poet și editor, a fost dezbrăcat de poziția sa didactică din cauza jocurilor de noroc compulsive: a jucat până la 80 de ore pe săptămână și a devenit complet îndepărtat de soția și prietenii săi. Pe 31 decembrie, i-a spus soției sale că aleargă după bomboane pentru tuse, dar în loc să meargă la Arlington Memorial Bridge din Washington, de unde intenționa să sară. Alunecând, a căzut aproape în apele înghețate ale Potomacului, dar s-a prins în ultimul moment și a reușit să se târască departe de margine. În 2010, a publicat Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, care a descris căderea sa în iadul jocurilor. Jocul a devenit cel mai important din viața lui, în detrimentul tuturor celorlalte: soția lui a amenințat că va pleca, copiii l-au urât, iar părinții lui au refuzat să vină în vizită. „Am fost atât de profund scufundat în lumi virtuale”, a scris Van Cleave, „încât nu-mi amintesc cu greu ce s-a întâmplat în viața reală. Aproape totul a trecut pe lângă mine ".

Lanz este amar să-și dea seama că abilitatea și creativitatea pe care le vede în proiectarea jocurilor pot fi cauza unor astfel de tragedii. „Cred că dezvoltarea jocului seamănă un pic cu psihologia homebrew sau cu neuroștiința pe genunchi”, a spus el. - Se creează o experiență emoțională, astfel încât, desigur, dezvoltatorii iau în considerare psihologia. Cu mult înainte de apariția jocurilor gratuite, a existat un obiectiv de a oferi jucătorilor o experiență captivantă, dar asta însemna să faci un joc bun, nu doar un slot machine..

Dezvoltatorii știu că dacă arunci resursele necesare jucătorilor: forță, capacități, vieți, arme - de exemplu, în fiecare coș de gunoi 4, îi va forța pe oameni să continue examinarea cutiilor. Aceasta este puterea satisfacției intermitente. ".

"Există o mulțime de șamanism în toate acestea", a conchis Lanz. - Încă nu știm motivul exact al popularității Angry Birds. Este doar inexplicabil ". Când mă pregăteam să plec, l-am întrebat care este jocul său preferat. S-a dovedit că go este un vechi joc de societate chinezesc în care trebuie să faci mișcări cu pietre albe și negre pe o tablă de 19x19.

Dependența de joc: droguri digitale

Un fan al jocurilor video poate dezvolta constrângere într-un interval care seamănă cu un vârf îngust de munte: merită să coborâți cu un pas din vârf și vă veți găsi într-o vale de simplitate excesivă, în cealaltă - într-un abis de complexitate excesivă. Renunțăm la jocuri prea simple sau complexe din plictiseală sau frustrare, astfel încât designerii de jocuri folosesc adaptarea pentru a rămâne tot timpul în zona Goldilocks a jucătorului (în astronomie, zona locuibilă sau zona vieții. O zonă condiționată în spațiu, determinată din calculul că condițiile pe suprafața planetelor din ea va fi aproape de condițiile de pe Pământ și va asigura existența apei în faza lichidă).

Unul dintre primele astfel de exemple a fost Tetris. În acest puzzle geometric, blocuri de diferite forme cad din partea de sus a ecranului în partea de jos - sub forma literelor L, T, I, pătrate de 2x2 celule, iar jucătorul trebuie să reușească să le desfășoare și să le deplaseze în timpul căderii, astfel încât să formeze un perete solid dedesubt, în plus, rândurile inferioare umplute dispar ca cele superioare.

„Au numit-o farmacist, acest lucru electronic care afectează creierul ca un medicament”, spune Tom Stafford, un om de știință cognitiv la Universitatea din Sheffield. Potrivit acestuia, Tetris este incredibil de lipicios, și pentru că folosește un fenomen psihologic - așa-numitul efect Zeigarnik.

Odată, așezat într-o cafenea din Berlin, psihologul Bluma Zeigarnik (1901–1988) a observat că chelnerii își amintesc perfect comenzile care nu fuseseră încă livrate clienților. Dar de îndată ce comanda este finalizată, aceasta este uitată imediat. „Îți amintești de lucruri neterminate”, a explicat Stafford, „iar Tetris o folosește foarte bine. Aceasta este o lume a afacerilor nesfârșite nesfârșite. Cu fiecare linie finalizată, blocuri noi cad de sus. Fiecare bloc pe care îl puneți creează un spațiu nou în care puteți atașa următorul bloc. ".

Ne amintim sarcinile nerezolvate și acest lucru ne face să dorim să finalizăm treaba și anxietatea până când aceasta este finalizată. „Jocul Tetris exploatează cu ingeniozitate capacitatea memoriei de a prinde treaba neterminată și ne atrage într-o spirală compulsivă de finalizare a sarcinilor și crearea de noi”, continuă Stafford. - Dorința de a finaliza următoarea sarcină te face să joci la nesfârșit ".

Dacă am început să facem ceva, am făcut anumite măsuri către obiectiv, atunci ne simțim obligați să terminăm. Cu toate acestea, acțiunile neterminate ne pun stăpânire pe minte, nu numai datorită efectului Zeigarnik. Există, de asemenea, un efect de cost scăzut: urăsc să părăsim o afacere în care am investit timp și efort. Dacă vă confruntați cu sarcina de a scrie și trimite o scrisoare și sunteți la jumătatea acesteia, atunci simțiți nevoia să continuați să lucrați.

Multe MMORPG-uri exploatează înclinația pentru evitarea costurilor scăzute, trăgându-ne profund de la început. „Aceste jocuri au ceea ce se numește o rată ridicată de absorbție”, spune Zahir Hussein, psiholog la Universitatea din Derby din Marea Britanie. - Începând să te joci, te regăsești într-un mediu foarte confortabil: culori plăcute și efecte sonore, căutări simple cu care faci față fără probleme, obținând o recompensă pentru aceasta.

Acest lucru ne face să petrecem tot mai mult timp jucând. " Acest lucru este facilitat și de utilizarea unei alte caracteristici a psihicului uman, descoperită de comportamentistul B.F. Skinner în anii 1950: dacă recompensele devin mai rare și mai greu de obținut, așa cum este cazul multor jocuri online, nu pur și simplu continuați să jucați, ci deveniți mai compulsivi cu privire la obținerea unui premiu al naibii, aparent doar 1 sau 2 niveluri disponibile. înapoi.

În World of Warcraft și alte MMORPG-uri, există un indicator de stare curent în partea de jos a ecranului care vă spune câte misiuni ați finalizat și cât de aproape sunteți de nivelul sau recompensa următoare - în cuvintele lui Hussein, acesta este „un stimulent pentru a continua să jucați”..

A te opri atât de aproape de următoarea realizare, mai ales dacă te întoarce la începutul unui nivel sau misiune, înseamnă a pierde timp și efort deja petrecut.

Oricum ar fi, cititorii Guardian dintr-un sondaj din 2014 au numit Tetris cel mai captivant joc din toate timpurile, cu 30% din voturi. Locul al doilea a fost pentru World of Warcraft (22%), al treilea - Candy Crush Saga (10%).

Oh, Candy Crush! Pentru a descoperi secretul farmecului ei diabolic, m-am întors din nou către Jamie Madigan, care a fost torturată pentru dopamină. Am fost intrigat de analiza sa asupra spiralelor de constrângere și am crezut că nimeni nu ar putea explica mai bine decât el de ce milioane de oameni sunt atât de scufundați în Candy Crush încât își trec oprirea, scuipă temele, treburile casnice și doar lucrează și uită de existența copiilor, soți și prieteni.

Pentru cei neinformați, voi explica care este jocul. Ecranul este umplut cu „dulciuri” de diferite culori și forme, iar jucătorul trebuie să le mute pentru a colecta trei identice la rând (jocul predecesor, Bejeweled, a fost aranjat în mod similar). De îndată ce rezultatul este atins, trinitatea dispare, elementele din jur sunt rearanjate și primiți o recompensă sub formă de blițuri multicolore, ochelari, o creștere a volumului sunetului și apariția cuvintelor stimul pe ecran, de exemplu „delicios”.

La nivelul său de bază, Candy Crush face apel la tendința minții noastre de a detecta tipare în grupuri aparent aleatorii de obiecte - datorită acestui dar, grecii și romanii antici au discernut o lebădă, gemeni și un urs într-un haos de stele împrăștiate pe cerul nopții..

Candy Crush Saga

„Pe parcursul dezvoltării sale, creierul a învățat să observe ceva bun chiar și acolo unde nu ar trebui să fie, de exemplu, pentru a găsi o sursă de hrană care a fost absentă anterior”, a explicat Madigan. - Astfel, în virtutea evoluției, suntem atât de mult. Suntem atât de aranjați încât să căutăm sens în scheme, în special în scheme neașteptate. ".

În plus, Candy Crush se bazează pe obiceiul nostru de a pune lucrurile la locul lor, de a organiza lucrurile și, în general, de a ordona lucrurile. Pentru aceasta, prin propriul sentiment, te angajezi când te uiți la terenul de joc, unde domnește o confuzie completă, știind că poți rearanja elementele astfel încât aceleași să fie una lângă alta. Prin urmare, jocul atrage și aduce bucurie..

Cu toate acestea, există multe activități - vizionarea de filme, grădinărit, gătit sau orice preferi în timpul liber - care sunt distractive, dar nu lipicioase. Ceea ce face ca Candy Crush să fie lipicios, spune Madigan, este că recompensele nu continuă să vină, ci apar în mod neașteptat..

Uneori, odată cu căderea triplului de elemente pe care le-ați colectat, se formează o combinație în care există multe astfel de tripluri și toate cad imediat prin câmpul de joc, explodând cu blițuri puternice, sunete puternice, o demonstrație a punctelor obținute și felicitări pe tot ecranul.

Din această cauză, „zonele de dopamină ale creierului înnebunesc”, a spus Madigan. - Ceva similar a fost experimentat de strămoșii noștri antici, vânătorii-culegători, care știau perfect unde era garantat să găsească hrană, când au dat brusc de un dar bogat într-un loc complet neașteptat, de exemplu, un pârâu de pește sau desișuri de tufe de boabe, care nu erau suspectate anterior.

Un studiu din 2013 a identificat mecanismul de acțiune al acestui fenomen psihologic. Psihologii Jordi Quoidbach de la Universitatea Harvard și Elizabeth Dunn de la Universitatea British Columbia au împărțit voluntarii în 3 grupuri aproximativ egale și au dat următoarele instrucțiuni:

  1. Unora li s-a interzis să mănânce ciocolată timp de o săptămână până la o vizită de întoarcere la laborator;
  2. Altora li s-a dat aproape un kilogram și li s-a spus să mănânce cât mai mult posibil, astfel încât să nu se îmbolnăvească;
  3. Cel de-al treilea nu a primit nimic altceva decât să le ceară să se întoarcă peste o săptămână..

La întoarcere, toată lumea a fost din nou tratată cu ciocolată și a întrebat dacă le place. „Participanții care au renunțat temporar la ciocolată au găsit-o mult mai gustoasă și mai plăcută” decât cei cărora li s-a permis în mod implicit să mănânce cât au vrut sau au împins în mod explicit pentru lăcomia cu ciocolată, potrivit cercetătorilor din Social Psychological and Personality Science.

Potențiali jucători

A sosit momentul să rezolvăm următoarea sarcină - să aflăm dacă pericolul de a deveni un jucător compulsiv depinde de caracteristicile individuale ale personalității, vârstei, sexului sau altor variabile..

Studiul științific al acestei probleme a fost „bolnav” de masa bolilor din copilărie caracteristice noului domeniu de cercetare. Chiar și conceptele de bază - să spunem, ceea ce face un comportament problematic și cum arată exact un astfel de comportament - sunt definite diferit de oamenii de știință în propriile lor cercetări..

Acest comportament „nu este nici consecvent, nici specific”, după cum a spus Scott Kaplan de la Universitatea din Delaware. Problema este ilustrată de schimbarea descrierii persoanei care prezintă cel mai mare risc de a dezvolta dependență compulsivă de jocuri de noroc..

La începutul anilor 2000, când pe internet erau mai puțini oameni decât acum, studiile despre jocurile online excesive (și utilizarea excesivă a internetului în general) au vizat identificarea factorilor predictivi pentru un astfel de comportament. Din păcate, după cum se dovedește chiar și o privire superficială asupra rezultatelor publicate, oamenii de știință „au găsit corelații semnificative cu un număr mare de caracteristici psihologice”, a declarat Daniel Kardefelt-Winter de la London School of Economics and Political Science într-un articol din 2014 în Computers in Human Behavior. a continuat el, „practic toate caracteristicile psihologice contribuie semnificativ la probabilitatea” dependenței de jocuri de noroc. Numind o pică pică, cel mai mare factor de risc este să ai creierul uman.

La început, jucătorul compulsiv tipic era „un tip singuratic, dificil din punct de vedere social, posibil cu anxietate socială”, a spus Kaplan. „Dar pe atunci, doar acești oameni jucau jocuri video”. Astfel, trăsăturile de personalitate erau manifestarea externă a adevăratului motiv profund al entuziasmului excesiv pentru joc și nu cauza în sine. De exemplu, o caracteristică precum nevrotismul este asociată cu incapacitatea de a suporta anxietatea și, prin urmare, este înregistrată în studiile privind caracteristicile dependenților de jocuri de noroc. Dar nu nevrotismul ca atare îi obligă pe oameni să joace jocuri online, ci anxietatea pe care altfel nu o pot reduce..

În mod similar, cercetătorii au găsit corelații între jocurile online excesive și o mare varietate de trăsături de personalitate, cum ar fi, să zicem, singurătatea, depresia, anxietatea, timiditatea, agresivitatea, dificultățile interpersonale, setea de fiori și lipsa abilităților sociale. Aceste trăsături, însă, nu i-au deosebit atât de mult pe cei care erau predispuși la un comportament online compulsiv, ca majoritatea utilizatorilor de internet, atât compulsivi, cât și non-compulsivi. „Astăzi toată lumea folosește internetul, inclusiv prin intermediul smartphone-urilor, iar descrierea tipului de persoane care o fac în mod compulsiv ar trebui să se schimbe, de asemenea”, a adăugat Kaplan..

Ca și în cazul altor constrângeri, jocurile video compulsive nu sunt în sine o patologie sau o manifestare a tulburării mentale. Oamenii se joacă multe ore în fiecare zi (folosesc internetul, Twitter, serviciile de mesagerie sau Facebook, despre care vom discuta în capitolul următor) „din aceleași motive pentru care alte acte sunt compulsive - plictiseala, evadarea, competitivitate și sociabilitate, așa cum fac prietenii lor ”, a explicat Kaplan.

Este esențial de important ca jocurile online, în special cele multiplayer, să ofere interacțiune socială în spatele masca de salvare a unui avatar, care este atractivă pentru oamenii cărora le este mai ușor să comunice anonim decât să contacteze personal cu prietenii..

Persoanele cu un psihic fragil pot prefera comunicarea online pur și simplu pentru că personalul este prea stresant sau slab dat - viața virtuală este mai confortabilă pentru ei. Astfel, mulți oameni petrec mult timp jucând jocuri video drept compensare. Este o strategie de adaptare, o modalitate de a face față stresului sau depresiei, evadarea din singurătate, munca plictisitoare sau orice altă parte dezgustătoare a lumii reale..

Într-un studiu din 2013, Kaplan și colegii au chestionat 597 de adolescenți care au jucat în mod regulat jocuri online. Cel mai fiabil predictor al comportamentului problematic al jocului și al impactului negativ al jocurilor asupra restului vieții unei persoane a fost apelul la joc pentru a normaliza starea de spirit (de exemplu, pentru a scăpa de depresie, plictiseală sau sentimentele de singurătate) și incapacitatea de a rezolva această problemă în alte moduri..

„Dacă sunt singur și intru online, este o compensație”, a explicat Kaplan. „Aceasta nu este o patologie primară.” Jocurile ne oferă ceva de care avem nevoie sau ne dorim. Dacă compensarea este eficientă și devine o ameliorare de rutină a anxietății, aceasta poate deveni compulsivă..

Suntem cu toții în pericol? Nu la fel. După cum vă amintiți, jocurile RPG online multiplayer masive, cum ar fi World of Warcraft, folosesc cu măiestrie trucul bandiților cu un singur braț - întărire variabilă / intermitentă oferită de momeli, cum ar fi trofee prețioase neașteptate care ne împing butoanele de dopamină. ". Sensibilitatea la astfel de momeli este aproape o trăsătură universală a omului, dar, ca în orice altă privință, există multe puncte slabe..

Madigan a făcut un alt punct despre compulsivitatea asociată jocurilor video. Printre alte farmece, cele mai simple jocuri precum Candy Crush și Angry Birds se disting prin abilitatea de a juca perioade minuscule de timp, să zicem, între sarcinile de la locul de muncă, treburile casnice sau pe drumul de la punctul A la punctul B.

Pe vremuri, foloseam aceste momente pentru a reflecta, a face planuri sau doar pentru a visa. În era actuală a eternului online, mulți oameni sunt sătui de însăși ideea unor astfel de activități. Mai degrabă ar suporta un șoc electric decât să fie lăsați singuri cu mintea lor (literal, despre care voi vorbi în capitolul următor). Jocurile online, în special pentru dispozitivele mobile, parazitează nevoia compulsivă de a umple minute gratuite - fără a le înfunda, simțim anxietate.