Jocuri pe computer prin ochii unui psiholog

Dependența de jocurile pe computer este un nou tip de dependență psihologică, în care un joc pe computer devine o nevoie umană importantă. Se pare că acest tip de dependență nu este la fel de cumplit ca alcoolismul sau dependența de droguri, în care substanțele toxice devin indispensabile metabolismului normal. Dar acest lucru este doar la prima vedere, deoarece jocurile moderne pe computer devin din ce în ce mai „avansate” și imită din ce în ce mai perfect realitatea, așa că tot mai mulți oameni devin ostatici.

Câteva statistici

Statisticile privind prevalența acestei dependențe diferă semnificativ între diferiți cercetători. Doctorul în psihologie Alexander Georgievich Shmelev consideră că aproximativ 10-14% dintre persoanele care folosesc un computer sunt „jucători avizi”. În același timp, psihologul Universității Harvard, Mareza Orzak, citează statistici mult mai puțin reconfortante: crede că 40-80% dintre persoanele care joacă jocuri pe computer sunt dependente.

Există unele aspecte de gen și vârstă ale acestei dependențe (dependența engleză - dependență, dependență, în sens larg - o nevoie compulsivă pentru o anumită activitate resimțită de o persoană) Intensitatea interesului pentru jocurile pe computer este mai pronunțată la băieți decât la fete. Băieții, în medie, petrec de două ori mai mult timp pe jocuri pe computer. Cu cât o persoană este mai în vârstă și mai educată, cu atât petrece mai puțin timp pe jocuri pe computer (apar obiective complet diferite și devine păcat să pierzi timpul).

Cauze

Motivele dependenței de jocurile pe computer sunt următoarele:

  • lipsa momentelor luminoase și interesante din viața reală. Totul este atât de banal și obișnuit încât o persoană caută un mod simplu și adesea ieftin de a-și diversifica viața. Așa că începe să se alăture lumii virtuale;
  • complexul de inferioritate latent, diferite traume psihologice în copilărie și adolescență sunt o consecință a faptului că o persoană „nu s-a jucat suficient” în timp util, așa că încearcă să ajungă din urmă;
  • destul de des, o astfel de dependență se dezvoltă pe baza nemulțumirii sexuale, atunci când relațiile cu sexul opus nu funcționează și o persoană încearcă să „treacă” la ceva;
  • uneori timpul „suplimentar” este primul pas către dezvoltarea unei dependențe date. De exemplu, persoanele care sunt forțate să rămână la locul de muncă între 9 și 18 ani, când de data aceasta trebuie doar să „stai afară”, să începi să te alături jocurilor pe computer sau să rătăcești fără țintă.

Psihologia dependenței de jocuri de noroc

Mecanismul formării dependenței de calculator se bazează pe o abatere de la realitate și pe nevoia de a-și asuma un anumit rol. În majoritatea cazurilor, acesta este un mijloc de compensare a problemelor de viață. În acest caz, o persoană începe să se realizeze pe sine în lumea jocului și nu în realitate.

Există multe jocuri pe computer acum, din fericire, nu toate sunt la fel de periculoase. Ele pot fi împărțite condiționat în rol și non-rol. După ce ați stabilit care dintre categoriile aparține jocului, puteți evalua cât de periculos este.

Jocurile de rol se disting prin influența lor pronunțată asupra psihicului uman. În același timp, o persoană „se obișnuiește” cu un anumit rol, se identifică cu un anumit personaj, în timp ce se îndepărtează de realitate.

Există 3 tipuri de jocuri de rol:

  1. cu o vedere „din ochii” personajului;
  2. cu o vedere „din exterior” a eroului său;
  3. jocuri de conducere.

Mai presus de toate jocurile „captivante” cu o vedere „din ochi”. Jucătorul se identifică pe deplin cu un anumit personaj de computer, intră în rol cât mai mult posibil, pentru că „privește” lumea virtuală prin ochii eroului său. Literal, la câteva minute după începerea sesiunii, persoana începe să piardă legătura cu lumea reală, este complet transferată în lumea virtuală. El se identifică astfel cu eroul computerului, încât poate considera acțiunile personajului computerului ca fiind ale sale, iar lumea virtuală în sine începe să fie percepută de el ca fiind reală. În momentele critice, se poate agita în scaun, încercând să se ferească de lovituri sau lovituri, să devină palid.

Dacă te uiți la eroul tău „din exterior”, atunci puterea de a intra în rol este mai mică decât în ​​tipul anterior de jocuri. În ciuda faptului că identificarea cu caracterul computerului este mai puțin pronunțată, manifestările emoționale asociate jocului sunt încă prezente, care pot fi văzute în timpul eșecurilor sau morții eroului computerului.

În jocurile de conducere, o persoană conduce mai multe (sau multe) personaje. El nu își vede personajul pe ecran, dar inventează un rol pentru el însuși. „Imersiunea” exprimată este posibilă numai în rândul persoanelor cu o imaginație dezvoltată. Dependența psihologică care se formează în timpul jocurilor de conducere este destul de pronunțată.

Simptome de dependență de jocuri de noroc

Există o serie de semne de dependență de jocurile pe computer:

  • unul dintre principalele simptome ale dependenței de computer este iritarea pronunțată care apare ca răspuns la nevoia forțată de a te îndepărta de activitatea ta preferată. Când jocul este reluat, ridicarea emoțională este imediat vizibilă;
  • un simptom frecvent al dependenței de computer este incapacitatea de a prezice ora de sfârșit a sesiunii, jucătorul o va amâna din nou și din nou;
  • computerul devine centrul vieții unei persoane dependente, prin urmare, atunci când comunică cu ceilalți, cel mai interesant subiect pentru el va fi discuția despre jocul său preferat pe computer;
  • pe măsură ce dependența progresează, adaptarea socială, de muncă și familială a unei persoane este perturbată - uită de birou, treburile casnice, de studii, își pierde interesul pentru ele;
  • prezența dependenței psihologice se reflectă și în obiceiurile unei persoane: pentru a petrece mai mult timp la computer, mănâncă din ce în ce mai mult alimente fără a părăsi monitorul, neglijează igiena personală, timpul pentru somn este redus, iar sesiunile de computer în sine sunt prelungite.

Din fericire, această dependență nu se dezvoltă dintr-o dată, trece printr-o serie de etape. Cu cât observați mai repede prezența sa, cu atât va fi mai ușor să faceți față acesteia..

Etapele dependenței de jocuri de noroc

Există 4 etape de dependență de jocurile pe computer:

  1. Etapa inițială este pasiunea ușoară. Se întâmplă atunci când o persoană a jucat deja de mai multe ori, după cum se spune, „a gustat”. O astfel de distracție oferă unei persoane emoții pozitive. În această etapă, jocul are un caracter situațional, o persoană joacă ocazional, numai în anumite condiții, când există timp liber, dar nu va juca în detrimentul a ceva important.
  2. Următoarea etapă este pasiunea. Trecerea la această etapă poate fi determinată de apariția unei noi nevoi - un joc. În această etapă, o persoană se joacă deja în mod sistematic și, dacă nu există o astfel de oportunitate, atunci poate dona ceva pentru a-și face timp pentru activitatea sa preferată..
  3. Și, în cele din urmă, etapa dependenței. În piramida valorilor, jocul este ridicat la nivelul superior.
    Dependența se poate manifesta sub una din cele două forme - socializată și individualizată.
    • O formă individualizată este cea mai proastă opțiune, se caracterizează printr-o pierdere a contactului cu ceilalți. O persoană petrece mult timp la computer, nu are nevoie să comunice cu familia, prietenii, ceilalți. Computerul și tot ceea ce are legătură cu acesta pentru astfel de oameni este un fel de „medicament”, este necesar să luați în mod regulat următoarea „doză”. În caz contrar, „retragerea” apare sub formă de depresie, iritabilitate crescută.
    • Forma socializată se caracterizează prin păstrarea contactelor sociale. Persoanele cu această dependență preferă jocurile online. O astfel de activitate pentru ei nu este atât un „drog”, cât o competiție. Această formă este mai puțin dăunătoare psihicului comparativ cu cea individualizată.
  4. În timp (aceasta poate dura câteva luni sau chiar ani), începe etapa de atașament. Activitatea de joc a unei persoane dispare, începe să fie interesat de ceva nou, se pot stabili contacte sociale și de muncă. Cu toate acestea, o persoană nu poate „să-și ia rămas bun” complet de la joc. Această etapă poate dura mulți ani. Apariția de noi jocuri poate provoca o creștere a activității de jocuri.

Consecințele dependenței de jocuri de noroc:

  • stima de sine scade, conștiința de sine a unei persoane este tulburată, în timp poate să se simtă nu o persoană reală, ci un caracter de computer;
  • persoanele care suferă de o astfel de dependență se obișnuiesc cu faptul că plăcerea poate fi realizată fără acțiuni serioase, eforturi volitive, în timp în lumea reală încetează să mai ia inițiativă, devin pasive, apare degradarea personalității;
  • consecința dependenței poate fi o încălcare a adaptării familiale și sociale. Jucătorul alocă tot mai mult timp computerului, pe această bază apar conflicte în familie. În timp, prietenii se pot întoarce dacă nu împărtășesc pasiunea pentru un joc pe computer;
  • o dorință tot mai mare pentru joc se reflectă în activitatea profesională a unei persoane: poate juca în timpul orelor de lucru când are nevoie să completeze o problemă urgentă. Lipsa inițiativei, dorința de a părăsi locul de muncă cât mai curând posibil, neglijența în sarcinile lor de muncă duc inevitabil la probleme la locul de muncă și chiar la concediere;
  • pentru a juca unele jocuri pe computer, trebuie să plătiți pentru diferite servicii. Datoria poate fi o consecință a dependenței de aceste jocuri. În speranța de a câștiga, o persoană poate împrumuta sume substanțiale de bani, poate lua împrumuturi;
  • când stă mult timp la computer, nu numai că suferă psihicul uman, ci și starea sa fizică. Insuficiență vizuală, excesul de greutate și întreruperea tractului gastro-intestinal din cauza activității fizice insuficiente și a alimentației neregulate, probleme cu coloana vertebrală - aceste și alte boli se pot dezvolta datorită entuziasmului excesiv pentru jocurile pe computer.

S-ar putea să fiți interesat să aflați despre tratamentul dependenței de computer.

Psihologia jocurilor pe computer

Jocurile pe computer nu sunt doar o activitate: sunt o activitate de construire a lumilor. Termenul psihologic „construcție de lumi” a apărut acum câțiva ani. A fost introdus în utilizarea științifică de către psihologul rus A.G. Asmolov. Construcția lumilor este procesul de creare a unei imagini a lumii în psihicul uman. Oamenii, națiunile, continentele, epocile și galaxiile sunt împachetate în lumea sufletului. Pentru a se încadra într-un cap uman, universul trebuie prăbușit într-o „lume construită”.

Fiind o lume construită, orice joc popular pe computer are propria fizică și proprietăți ale spațiului, o istorie artificială și un flux de timp, filozofie originală, etică și moralitate. Jocurile permit jucătorului să acționeze activ în lumea construită. Este oarecum asemănător unui carnaval, dar numai gradul de libertate al „schimbării măștilor” în jocurile pe computer este extrem de ridicat.

Această virtute poate deveni un dezavantaj: unii oameni simt că se schimbă mai mult în timpul jocului decât au nevoie. Afară, ele rămân aceleași, dar din interior devin treptat și imperceptibil diferite..

Jocuri în formă de doom

Imediat după introducerea sa în 1994, jocul „DOOM” a devenit incredibil de popular. A fost clasat pe primul loc, a primit premii și a dat naștere celor mai bine vândute jocuri de doom, cum ar fi DOOM ULTIMATE, DOOM II, QUAKE, QUAKE II, HEXEN, UNREAL. Toate acestea sunt copii ale „DOOM”, doar la un nou nivel tehnologic. În urmă cu cinci ani, era imposibil să creezi sclipici și valuri pe suprafața apei, iluminat în mai multe puncte sau ceață pe ecranul computerului. Acestea sunt acum efecte standard pentru jocuri. Progresul este evident, dar se referă doar la secvența video. Esența jocului rămâne aceeași. Iar popularitatea unor astfel de jocuri este destul de ușor de determinat - sunt reproduse de multe milioane și pot fi găsite pe aproape orice computer (cu puterea necesară).

Cultul emergent al „DOOM” a generat, de asemenea, influența jocurilor în afara lumii computerelor. O carte populară devine baza unui balet sau film, un basm sau mit devine o temă pentru pictură. „DOOM” - primul joc pe computer care a generat propria muzică și literatură.

Piața mare de CD-uri este obligată să aibă o secțiune „DOOM-music”. De obicei include 50-60 de CD-uri de 15-20 de trupe rock. Această muzică este destinată în principal să fie auzită în timpul redării. Unii melomani îl percep ca fiind complet independent..

Literatura Doom a existat inițial în formă electronică pe pagini speciale ale internetului. Anecdotele și povestirile erau adesea foarte distractive, uneori umorul lor era destul de subtil. Din păcate, acestea sunt ușor de înțeles de jucători. Tema tipică este aventurile unui bărbat prins în interiorul „DOOM”.

Mai târziu, doom-literatura a dobândit o formă tradițională, adică sub formă de romane și povești tipărite..

Cuvânt către jucători

Maria N., 17 ani, studentă în anul I la Facultatea de Științe Umaniste de la Universitate. Într-o zi, în vizită, și-a văzut prietena jucând „DOOM II”. Prima reacție a fost un protest: "De ce îi împuști în spate?" Maria a evaluat jocul ca pe o distracție crudă, plictisitoare și inutilă.

Câteva zile mai târziu, ea a cerut dischetele „DOOM” și a început să se joace. Uneori țipa de frică. Uneori înjura. Am jucat ziua, dar mai des toată noaptea până dimineața. Timp de multe ore la rând, o fată bine educată dintr-o familie respectabilă s-a identificat cu un Space Marine în intestinele unei baze inamice. Privind din exterior, era imposibil să spunem că i-a plăcut. Procesul a fost mult mai mult ca o muncă grea și responsabilă..

În două săptămâni, a finalizat jocul până la capăt, rupând treizeci de niveluri principale și două suplimentare. Maria nu știa codurile pentru a ușura jocul, dar a reușit să găsească în mod independent soluția la ultimul nivel, ceea ce nu a fost posibil pentru mulți jucători mai maturi. Cumva s-a întors la început - s-a dovedit că primele niveluri pot fi finalizate acum în câteva minute. A durat inițial multe ore. Dar, odată cu sentimentul de noutate, și interesul pentru joc s-a pierdut. După ce a terminat jocul, Maria nu s-a mai întors la ea..

Majoritatea jucătorilor interacționează cu jocul într-un mod similar. La început, apare respingerea: o persoană nu înțelege de ce are nevoie de toate acestea, apoi observă că se joacă zi și noapte.

Un alt exemplu este din viața unui jucător mai matur. Alexander B., administrator de sistem. Sarcina sa este de a menține mai multe rețele independente de calculatoare personale în stare bună de funcționare. El este foarte versat atât în ​​hardware-ul computerului, cât și în software. Învățământ tehnic superior, vârstă - 40 de ani.

"Am instalat o rețea în birou. Am introdus plăci de rețea în computere, am întins firele. Am verificat - se pare că funcționează. Cum să ne asigurăm că am făcut totul bine? Am lansat QUAKE și ne-am așezat să ne jucăm"..

Experții folosesc uneori jocurile pe computer ca test. Jocurile moderne sunt mai exigente în ceea ce privește hardware-ul și îl utilizează mai intens decât majoritatea programelor de birou. Dacă jocul funcționează normal, înseamnă că computerul funcționează corect.

"Am pierdut trei ore. Apoi ne-am revigorat. Cum s-a întâmplat? Se pare că toți oamenii serioși. Am instalat rețeaua timp de două ore și am jucat timp de trei. Am lucrat mai puțin decât am jucat"

Se poate da încă un exemplu: o vedere din exterior. Anastasia L., manager de birou, 21 de ani.

"A început cu ceva vreme în urmă. Oamenii au început brusc să vină la birou sâmbăta. Toată lumea se gândește la ceva pentru ei înșiși: să tipărească un raport, să cerceteze contracte. Se adună la ora unsprezece. Lucrează într-adevăr aproximativ cincisprezece minute. Apoi, o pauză de cafea și cineva spune: "Să ne jucăm?" Și atât. Sfârșitul muncii. O jumătate de zi există un joc de "DOOM" prin rețea. Și apoi oamenii merg acasă. ".

Orice jucător poate spune o mulțime de povești similare. Ele vor diferi între ele, dar vor exista întotdeauna câteva detalii esențiale. De exemplu, cei mai mulți vor observa irațional comportamentul lor și îngrijorarea cu privire la acest lucru.

Un alt detaliu comun: coșmarurile nu apar niciodată după jocurile de doom. Un joc de noapte timp de multe ore poate duce jucătorul la oboseală completă, dar nu va provoca niciodată vise neplăcute. Dacă „DOOM” încă visează, atunci jucătorul nu o percepe ca pe un vis rău, ci mai degrabă ca pe o continuare a divertismentului.

Jocurile asemănătoare condamnării evocă senzații și experiențe foarte specifice: jocul atrage și respinge în același timp. Jucătorul nu înțelege de ce joacă și de ce se bucură. "Nu este nimic mai prost și nimic mai interesant. Niciun alt joc nu va necesita o minte inventivă și reflexe impecabile de la tine în același timp, dar acestea vor necesita" - a scris foarte exact o revistă de computer.

Labirint agresiv

Pentru a înțelege ceea ce îi determină pe fanii jocului în formă de doom, este necesar să explicăm cel puțin foarte primitiv unele concepte de psihologie. În special, conceptul de „arhetip”.

Din punctul de vedere al lui Carl Jung, întregul psihic constă din conștient și inconștient. Acesta din urmă este împărțit în două părți: colectivă și individuală. Inconștientul individual este format din conținuturile conștienței uitate sau reprimate și există sub formă de complexe. Inconștient colectiv - modele de comportament instinctiv, moștenite. Acesta este arhetipul. Câte situații tipice de viață - atâtea arhetipuri. Un arhetip este un regulator de comportament care a apărut înaintea conștiinței. Deși este inactiv, nu poate fi detectat. Dacă ceva l-a activat, el controlează comportamentul unei persoane împotriva voinței și a rațiunii. O persoană nu poate înțelege direct arhetipul, sunt disponibile doar informații indirecte - vise, artă și analiza activităților.

Arhetipul labirintului agresiv se manifestă cu putere și deseori în cultura și istoria civilizației occidentale. Pentru prima dată, prezența arhetipului unui labirint agresiv a fost înregistrată cu aproape trei mii de ani în urmă, când grecii antici au creat mitul lui Teseu și al Minotaurului.

Mitul povestește cum, pe insula Creta, din ordinul regelui Minos, maestrul Daedalus a construit un labirint pentru Minotaur - fiul soției lui Minos și un taur.

Componenta principală a acestui arhetip este labirintul. Minotaurul ar putea trăi în această structură, dar nu a putut găsi o cale de ieșire din ea. Și orice persoană care intră în labirint nu putea găsi o ieșire. La întoarcere nu există obstacole mecanice. Au închis o persoană într-o temniță cu proprietățile propriului psihic. Nefericita victimă a rătăcit pe coridoarele întunecate până când l-a întâlnit pe Mincaurul înfometat.

A doua componentă este un monstru. Minotaurul este un om mâncător de pericole, nu un om sau un animal. Are un corp uman și un cap de taur. A treia componentă este eroul Teseu. El este singurul care intră în labirint în mod voluntar. Scopul său este să distrugă canibalul.

În Evul Mediu, arhetipul labirintului a încetat să fie realizat doar la nivelul cuvintelor. Oamenii au început să-l materializeze - să-l întruchipeze în piatră și peisaj. Existau două direcții: un labirint asimetric și un labirint cu mai multe axe de simetrie care trec prin centrul său („Labirint”). Se credea că „mersul pe jos” îmbunătățește sănătatea mintală. Ocupația a fost considerată profund creștină și respectabilă: labirintele din Anglia au devenit un element obligatoriu al parcului imobiliar.

Unul dintre cele mai mari și mai bine conservate labirinturi a fost construit în secolul al XVII-lea în parcul Palatului Hampton Court - reședința regilor englezi ai vremii. Era o structură de pereți de piatră de mărimea unui om, în aer liber. Jerome K. Jerome, în Three Men in a Boat, Not Counting a Dog, descrie acest labirint. Scriitorul batjocoreste tendința contemporanilor săi de a cheltui energie, timp și bani („doi bani”) rătăcind în labirint. Motivul ironiei este incapacitatea de a explica în mod rezonabil motivele unui astfel de comportament.

Cel mai faimos labirint din Rusia - Labirintul de apă din Gatchina.

Versiunea completă a arhetipului: labirintul, eroul și monștrii - în realitate nu s-au materializat niciodată. Ea continuă să existe doar sub forma unei idei sau a unei imagini artistice. De exemplu, în literatura de știință-ficțiune (Strugatsky. „Lucruri prădătoare ale secolului” etc.).

Doar în lumea virtuală a fost posibilă cea mai completă implementare a unui labirint agresiv, incluzând toate cele trei componente: un labirint, monștri și un erou.

La începutul secolului al XX-lea, psihologii au experimentat foarte mult pe animale: au studiat gândirea, memoria, capacitatea de a învăța. Majoritatea concluziilor despre inteligență provin din observarea animalelor într-un labirint. Mulți oameni de știință consideră că comportamentul unui șobolan într-un labirint este o metaforă de încredere pentru tot ceea ce se poate întâmpla unei persoane în viață..

Oamenii spun în mod obișnuit: „Sunt într-o fundătură”, „L-am împins de perete”, „Calea vieții”, „Calea falsă”, „Întoarcerea neașteptată”, ceea ce înseamnă că viața este un labirint foarte mare.

Societatea modernă presupune că oricine poate face față labirintului și poate atinge obiectivul. Trebuie doar să faci drumul cel bun. Acest lucru este ajutat de tipar, uneori perceput ca un labirint agresiv..

Arhetip monstru

Jocurile Doom sunt jocuri „monstruoase”. Lumile lor sunt locuite de morți vii și demoni care aruncă mingi de foc, ghouluri mecanice și păianjeni gigantici cu mitralieră sub burtă, rechini și un rezervor de oameni..

În general, ființele inteligente de natură non-umană, non-animală sunt o componentă tradițională a culturii. Cunoașterea cu ei începe din copilărie. Unul dintre cele mai populare personaje pentru copii este Buratino. Este amuzant și sigur, deși inițial nu are suflet creștin. Este aproape de Winnie the Pooh, care are rumeguș în loc de creiere.

Pe măsură ce o persoană crește, monștrii săi devin mai puțin prietenoși. În trecut, au fost populare fantoma tatălui lui Hamlet, Frankenstein, Mary Shelley, Galatea Oscar Wilde, fantomele Anna Radcliffe și Death de Andersen, Viy și alte spirite rele din „Serile la o fermă de lângă Dikanka”. Cel mai recent, Terminator. Astăzi - monștri din jocuri pe computer.

Într-un caz, aspectul lor este apropiat de cel al unei insecte sau al unui animal marin. În „Unreal” există personaje care arată ca niște zgârieturi și crabi. „Monstruozitatea” se realizează prin mărirea dimensiunii și transferarea acesteia într-un alt mediu - de la apă la aer. Alte opțiuni sunt utilizarea unei forme asemănătoare unui virus („Doom II”) sau a unei amebe („ireal”) sau a simbiozei omului și mașinii („Quake II”).

Pentru prima dată trece de un nivel într-un joc pe computer, jucătorul întâlnește monștri în fiecare secundă. Aproape întotdeauna, întâlnirea cu ei este o luptă. Uneori este posibil să abordăm imperceptibil și să „spionăm” viața lor privată.

Monștrii pot sta singuri și își pot peria ghearele. Ocazional este posibil să-i prinzi dormind. În unele locuri din ultimele niveluri ale „Unreal”, se adună în trei, se ghemuit și joacă zaruri - gesticulând și înjurând. Monștrii se pot lupta între ei dacă jucătorul reușește să-i provoace să facă acest lucru.

Pentru prima dată, acest arhetip este consemnat în legenda biblică a creației omului din lut. Arhetipul face ca o persoană să creeze o viață care nu a existat încă. La început a fost realizat în creativitatea orală, apoi în scris, apoi în cinematografie. Acum - în lumile virtuale.

Arhetipul morții

Oamenilor le place să privească moartea altcuiva. Interesul pentru crimă, contemplarea unei morți violente a influențat mai întâi politica publică din Roma antică: Colosseumul a fost creat în 82. Arhetipul morții i-a obligat pe oameni să construiască această clădire de piatră complexă și scumpă. Dimensiunea sa este de 190 pe 155 de metri, capacitatea este de cincizeci de mii de spectatori..

Gladiatorii sclavi erau potențial periculoși pentru statul roman. În cazul unei revolte de sclavi, gladiatorii au format nucleul armatei rebele. Cu toate acestea, de sute de ani, acest risc a fost recunoscut ca fiind rezonabil..

Biserica Catolică a împărțit acest obicei în două părți: luptele cu tauri și auto-da-fe. Taurele, o luptă publică în scopuri recreative cu un rezultat fatal garantat, este permisă numai împotriva animalelor. Taurele sunt încă populare în Spania, Portugalia, sudul Franței și America Latină.

Auto-da-fe, o omucidere publică, a avut loc pentru prima dată în 1481 în piața orașului Sevilla. La fel ca la Roma, organizatorii stabileau de obicei data pentru o sărbătoare publică. Ultima auto-da-fe a avut loc în 1850 în Mexico City.

Odată cu răspândirea alfabetizării și a publicării în masă, arhetipul morții a trecut de la piețe la literatură. Este dificil să găsești un scriitor celebru care să nu folosească acest arhetip. Să ne amintim una dintre descrierile clasice ale morții lui L. N. Tolstoi în povestea „Moartea lui Ivan Ilici”.

Mai târziu, cinematografia a fost adăugată literaturii. Poate că a vedea o dată este mai bine decât a auzi de o sută de ori. Dar „a pierde”, „a trăi pentru distracție” este și mai bine. Jocul în formă de doom face posibilă supraviețuirea morții tale și a altcuiva de câte ori vrei.

Procesul de a muri în joc este simplu și clar: unghiul se schimbă lin, personajul își pierde capacitatea de a se mișca, lumea virtuală este văzută din poziția unei persoane culcate. Pentru a „prinde viață”, trebuie doar să apăsați „Spațiul”.

Până în secolul al XX-lea, informațiile despre moarte erau furnizate de religie. Până de curând, știința a ignorat procesul morții. Devenită ateu, o persoană modernă satisface interesul pentru moarte, inclusiv pentru jocurile pe computer - la un nou nivel de realizare a arhetipului.

Jocuri în formă de psihic și Doom

Jocurile în formă de Doom au fost inițial concepute pentru a funcționa cu subconștientul: efectul prezenței jocurilor în formă de Doom este creat din invarianți, lumea jocului este din arhetipuri. Conștiința nu este necesară pentru joc. O persoană este inconștientă în momentul jocului.

Din punctul de vedere al lui Carl Jung, inconștientul îndeplinește o funcție compensatorie în raport cu conștiința. De îndată ce unilateralitatea apare în atitudinea conștientă a unei persoane față de viață, care este unitatea contrariilor, partea inconștientă a psihicului compensează această unilateralitate. Sănătatea mintală, succesul în viață oferă un echilibru dintre conștient și inconștient. Nu se amestecă, fiecare componentă rămâne ea însăși. Oamenii de succes știu întotdeauna exact sursa motivelor lor..

Omul modern sacrifică confortul mintal de dragul succesului momentan. Adesea acțiunile sale urmează formula „O voi face, deși este dezgustătoare pentru mine”. Foarte rar - „O voi face exact așa, pentru că eu chiar îmi doresc”. Adaptarea insuficientă la condițiile schimbate îi obligă pe mulți oameni să folosească logica mai des și, mai puțin decât este necesar pentru echilibrul conștientului și inconștientului din psihicul lor, să se asculte pe ei înșiși. Pentru ei, jocul în formă de Doom a devenit un instrument pentru menținerea echilibrului mental, similar cu alcoolul, nicotina, drogurile și drogurile. Existența jocurilor permite utilizarea unor calități precum raționalitatea, prudența, comercialismul și predictibilitatea acțiunilor la nivelul dorit.

De regulă, oamenii cu o cultură spirituală suficient de ridicată nu au nevoie de jocuri în formă de Doom. Ei caută și găsesc o aplicație adecvată la impulsurile mentale raționale și iraționale din lumea reală. Ei consideră că jocurile sunt răul care distruge creierul.

Efecte secundare ale jocurilor Doom

În secolul al XX-lea, labirintul agresiv a fost realizat o singură dată - în timpul luptelor din catacombele de la Odessa din timpul războiului patriotic. Părțile războinice s-au confundat reciproc cu non-oameni și au folosit toate mijloacele de luptă disponibile, inclusiv agenții de război chimic.

Jocul nu se poate pregăti pentru o astfel de realitate, dar oferă câteva abilități utile: o persoană învață mișcări rapide, precise și subtile ale mâinilor. Dexteritate, harul jucătorului este concentrat la vârful degetelor.

DOOM II a dezvoltat această abilitate în primul rând pe mâna dreaptă. Jocurile ulterioare - „Quake II”, „Unreal” - au devenit „cu două mâini”: mâna dreaptă controlează poziția capului personajului virtual, mâna stângă este responsabilă pentru mișcarea întregului corp. Un adult petrece mai mult timp în dezvoltarea unei abilități decât un copil. Când o persoană încetează să se joace câteva zile, nivelul de calificare scade, dar coordonarea mișcărilor degetelor fostului jucător o depășește întotdeauna pe cea a majorității oamenilor care nu au jucat niciodată jocuri pe computer..

Poate că în curând această abilitate va fi necesară pentru a controla vehiculele care nu au pedale sau volan. Toate comenzile tradiționale vor fi înlocuite cu un joystick - un manipulator necesar pentru majoritatea jocurilor în formă de Doom.

O altă abilitate predată de Doom Games este mai puțin evidentă, dar mai solicitată în societate. Se numește „Management automat al sistemului”. Mulți psihologi ingineri și-au petrecut cea mai mare parte a vieții căutând noi metode de predare a acestei abilități și îmbunătățirea calității stăpânirii acesteia. Cererea pentru aceasta este în creștere, dar mulți candidați nu își pot permite..

Diferența calitativă dintre acest tip de muncă este necesitatea de a lucra într-un ritm rigid, dată de specificul procesului tehnologic. Munca unui strungar, a unui tâmplar și a unui profesor nu creează astfel de probleme și, prin urmare, este mult mai „umană”, iar operatorul unei producții chimice sau al unei centrale nucleare, un controlor de trafic aerian este constant „apăsat” de constrângeri de timp. Organizarea liberă a muncii inerentă omului intră în conflict cu cerințele progresului științific și tehnologic.

Din acest punct de vedere, jocul în formă de Doom este o nouă metodă de predare a procesării rapide a informațiilor în condiții de excitare nervoasă ridicată și lipsă de timp. Orice nivel diferă de cel anterior prin creșterea cerințelor pentru jucător. Pentru a merge mai departe, este obligat să crească constant viteza și acuratețea reacțiilor sale în condițiile ritmului impus de joc. Nu numai că existența în astfel de condiții devine naturală pentru o persoană - este chiar capabilă să obțină plăcere din ea.

ORGANIZAREA JOCULUI DUM-LIKE

Jocul constă dintr-o serie de sarcini independente - „Nivele”. Nivelul este un labirint plin de monștri agresivi. Tot ce poate face jucătorul, el poate face doar în interiorul nivelului. Nu puteți reveni la nivelul anterior. Este imposibil să ajungi la următoarea fără a rezolva setul minim de sarcini. De la un nivel la altul, jucătorul salvează arme, muniție, vitalitate. Pentru a trece un nivel, trebuie să rezolvați două tipuri de probleme.

Primul tip este asociat cu orientarea în labirint. Scopul principal este de a găsi o cale de ieșire. Drumul este blocat de obstacole, cel mai adesea - „Ușa”. Pentru a-l deschide, trebuie să efectuați câteva acțiuni în părțile îndepărtate ale labirintului: „apăsați butonul” sau „găsiți cheia”. De regulă, jucătorul nu știe în prealabil cum sunt legate „butoanele” și „ușile”. Pentru prima dată, jucătorul petrece opt până la zece ore pentru a finaliza nivelul.

Al doilea tip de sarcină este distrugerea monștrilor. Acestea sunt situate în întregul labirint. Când un jucător este găsit, încep să-l atace. Monștrii de la cele mai simple niveluri (indiferent de joc) pot fi umanoizi. Cu cât supraviețuirea este mai mare și cu cât este mai mare puterea armelor, cu atât aspectul lor devine mai puțin uman..

Aceste sarcini sunt strâns legate între ele. Monștrii așteaptă de obicei jucătorul din spatele unei uși închise, iar încercarea de a „lua cheia” adesea le declanșează atacul surpriză.

Nivelurile sunt aranjate în ordine crescătoare de dificultate. Comparativ cu precedentul, fiecare nivel nou are un labirint mai complicat și monștri mai agresivi. Jucătorul învață intens să joace. După ce a terminat jocul până la capăt și a început să joace din nou, el petrece de zece ori mai puțin timp pe fiecare nivel.

Jocurile evoluează spre complexitate. Aproape toate labirintele primelor jocuri erau plate. Jocurile moderne folosesc labirinte tridimensionale. Monștrii devin mai puternici și mai tenace, inteligența lor crește. Armamentul jucătorului slăbește. Abilitățile jucătorului cresc în timp, astfel încât dificultatea subiectivă a jocului rămâne aceeași.

Ceea ce obținem mai mult din jocurile pe computer: rău sau beneficiu?

Majoritatea persoanelor care au întâlnit jocuri pe computer au o părere negativă sau pozitivă despre această distracție. În general, nu sunt mulți oameni indiferenți. Și de mulți ani, disputele dintre oponenți și suporterii jocurilor pe computer nu s-au calmat, iar argumentele sunt foarte diverse. Uneori te întrebi ce lanțuri logice construiesc. Și, practic, ambele părți se bazează pe momente legate de psihic, societate și dezvoltare personală. Să încercăm să ne dăm seama ce părere au psihologii despre jocurile video.

În SUA, 99% dintre băieți și 94% dintre fete joacă regulat jocuri video. Dintre aceștia, 97% petrec cel puțin o oră pe zi. Venitul total al industriei jocurilor de noroc în urmă cu cinci ani a depășit 25 de miliarde de dolari pe an, iar jocurile în sine au făcut mult timp parte integrantă a culturii pop..

Jocurile video au fost privite de la începuturi. Timp de mai multe decenii, li s-au atribuit tot felul de daune organismelor și minții copiilor și adolescenților. Odată cu lansarea Wolfenstein 3D, și după aceasta primul Doom, dragostea populară pentru shooterii tridimensionali a început să câștige putere până în prezent. Drept urmare, propaganda violenței și a poftei de sânge au fost adăugate pe lista păcatelor jocurilor pe computer. Se crede, de asemenea, că o pasiune excesivă pentru jocuri poate provoca dependență psihologică și, uneori, depresie, atunci când jucătorul empatizează prea mult cu unele mișcări nu prea vesele de complot. Jocurile au fost, de asemenea, acuzate de împușcăturile ocazionale din școlile americane de către unii adolescenți deranjați mental. Există chiar și programe în această țară care vizează distragerea copiilor de la jocurile video. Dar, în ciuda acestui fapt, copiii se joacă acolo aproape fără excepție și sunt în stare de ebrietate.

Deci, jocurile sunt cu adevărat dăunătoare? Și dacă da, dar cât? Cercetătorii pun această întrebare de câteva decenii, dar rezultatele diferitelor teste și observații sunt destul de contradictorii. În cele din urmă, psihologii au început să spună din ce în ce mai mult că este timpul să acorde atenție nu numai aspectelor negative, ci și aspectelor pozitive ale hobby-ului pentru jocurile video, care sunt de obicei ignorate, deoarece cercetătorii și-au stabilit inițial scopul de a căuta negativul. Dar jocurile s-au schimbat mult în ultimii ani, au devenit mult mai complexe, mai realiste, mai orientate social. Trebuie să aibă un fel de impact. Și unele cercetări din ultimii cinci ani sugerează că jocurile nu sunt atât de rele. Psihologii observă că jocurile video moderne pot contribui la dezvoltarea abilităților sociale și cognitive, pot oferi noi experiențe emoționale și, uneori, chiar pot contribui la sănătatea mintală generală..

Cercetările din domeniile psihologiei dezvoltării și evoluției au subestimat mult timp efectele pozitive ale jocului, în special în copilărie și adolescență. Jucând jocuri sociale, copiii nu numai că încearcă diferite scenarii de interacțiune cu alte persoane, ci și învață să rezolve situațiile conflictuale care pot apărea în viața reală. Jocurile vă permit să „repetați” în siguranță puterea și dominația, agresivitatea, durerea și perturbarea.

Cu ceva timp în urmă, cercetătorii au descoperit că în timpul certurilor jucăușe la șobolani, factorii de creștere sunt produși în zonele creierului responsabile de activitatea socială. Ca urmare, zona prefontală medială primește o stimulare suplimentară și se dezvoltă mai bine în timp. Și având în vedere marea similitudine a unor jocuri sociale la animale și oameni, se poate presupune că jocurile pot avea un efect similar asupra creierului copiilor noștri..

Dar este posibil să presupunem că jocurile video pot ajuta și generația tânără să „pompeze abilitățile”? Potrivit Isabela Granik, coautor al studiului beneficiilor jocurilor video, da, acest tip de interacțiune socială poate oferi jucătorilor aceleași beneficii ca și jocurile „offline”. Orice jucător știe foarte bine că jocurile video nu numai că oferă oportunități unice de interacțiune cu sistemul din joc, care sunt inaccesibile cu forme mai pasive de divertisment (cinema, televiziune), dar vă permit, de asemenea, să concurați online cu sute și mii de alte persoane..

Sub steagul unuia dintre cele mai populare jocuri online - WoW, s-au adunat peste 20 de milioane de jucători, explorând lumea, luptându-se între ei și cu monștrii de joc, adunându-se în clanuri, extragând materii prime, creând obiecte, comunicând în chat-uri, tranzacționând între ei. Succesul Minecraft nu poate fi atribuit graficii realiste și fizicii superbe ale lumii, dar în acest joc milioane de oameni petrec nenumărate ore de om creând lumi virtuale și împărtășindu-le cu alți jucători. Și ce zici de seria de jocuri Sims, în care jucătorul prin personajul său trăiește o viață virtuală, obișnuită sau neobișnuită, numai în măsura imaginației sale. Există un număr imens de lumi populare de jocuri în care reprezentanții a aproape toate țările lumii petrec timpul cu entuziasm și interacționează între ei.

Deci, ce a aflat Isabela Granic împreună cu colegii ei? Ce ne pot oferi jocurile video, ce abilități pot fi dezvoltate cu ajutorul lor?

Abilități cognitive. Fanii jocurilor de acțiune își îmbunătățesc imaginația spațială, capacitatea de a roti mental obiectele tridimensionale, își pot schimba atenția mai repede și mai precis, vizualizează procesele cu o rezoluție spațială mai mare. Orientarea în spațiu se îmbunătățește destul de repede și adesea rezultatul nu este mai rău decât după ce a fost supus unei pregătiri fizice speciale. Jocurile video încurajează o comunicare neuronală mai activă și mai eficientă, ceea ce crește capacitatea de concentrare și recunoaștere a tiparelor. Fanii shooterelor fac cel mai bun lucru, cu cele mai mici îmbunătățiri remarcate pentru fanii puzzle-urilor și RPG-urilor. Deși trebuie remarcat faptul că jocurile moderne sunt adesea foarte complexe, ceea ce face foarte dificilă pronunțarea vreunui verdict cu privire la impactul lor asupra abilităților cognitive..

Jocurile online îi ajută pe copii și adolescenți să învețe să rezolve situații cu probleme, forțându-i să folosească abordări diferite. Jocurile interactive pot stimula, de asemenea, creativitatea, inventivitatea. Deși nu este încă o claritate completă în ceea ce privește corelarea abilităților dobândite în jocuri cu situațiile din viața reală, datele disponibile sunt încă încurajatoare..

Motivație. Atunci când rezolvă probleme specifice jocului, indiferent de obstacole, tinerii își pot dezvolta încrederea în sine, vor înțelege valoarea perseverenței și perseverenței. Feedback-ul imediat pentru rezolvarea problemelor oferă jucătorilor o reprezentare vizuală a abilităților și nivelurilor de inteligență pe care s-ar putea să nu le fi cunoscut. Jocurile îi ajută pe copii să-și dea seama că inteligența este un lucru incremental, adică poate crește în timp, datorită eforturilor depuse..

În plus, feedback-ul imediat permite jucătorilor să se afle în „zona de dezvoltare proximală” (acest concept a fost introdus de Lev Vygotsky). Pe măsură ce dificultatea jocului crește, crește și nivelul de îndemânare al jucătorilor, precum și ca rezultat al practicii îndelungate. Și cu ajutorul întăririlor periodice, jocurile te încurajează să nu renunți, în ciuda provocărilor din ce în ce mai dificile.

La fel ca în secțiunea anterioară, există puține dovezi până acum că motivația câștigată din jocuri poate fi transferată în viața reală. Deși multe dintre abilitățile de rezolvare a problemelor virtuale pot fi aplicate în situații de zi cu zi. În plus, caracterul jucătorului, caracteristicile sale individuale joacă un rol grozav..

Emoții. Majoritatea oamenilor joacă jocuri video pentru distracție, pentru a-și spori starea de spirit. Pe lângă escapism (acest lucru este deosebit de important pentru adolescenți), jocul reușit ajută la reducerea iritabilității și relaxării. Mulți jucători raportează un sentiment de mândrie, iar scufundarea profundă în joc oferă un sentiment de control, în care uiți complet de tine. Această stare mentală, așa cum este descrisă de jucători, corespunde conceptului de „flux”. Potrivit psihologilor, starea de „flux” contribuie la creșterea încrederii în sine și a încrederii în sine, care, în teorie, poate avea un efect pozitiv asupra stării de spirit.

Emoțiile pozitive care rezultă din imersiunea profundă regulată în joc pot crește, de asemenea, percepția și te pot face să arunci o privire proaspătă asupra vieții tale. Barbara Frederickson, autorul teoriei psihologice de extindere și construire, consideră că emoțiile pozitive extind gama de comportamente dorite și construiesc legături sociale care vă ajută să vă atingeți obiectivele și să faceți față contracarărilor. Nu este încă clar dacă această teorie se încadrează în emoțiile care apar în timpul jocurilor video, dar majoritatea jucătorilor apreciază foarte mult revenirea emoțională pe care o primesc..

Abilitati sociale. Jocurile video moderne vizează o activitate socială intensă ca niciodată. În ciuda percepției stereotipe a jucătorilor ca introvertiți nesociabili, peste 70% dintre jucători interacționează activ în lumile virtuale cu prietenii lor, jucându-se cu ei în echipe sau concurând. Datorită activității sociale din timpul jocurilor, tinerii învață să comunice cu alte persoane, care pot fi proiectate în viața reală..

În ciuda complotului agresiv al multor jocuri, ei încă îi învață pe jucători să lucreze în echipă, acordând atenție interacțiunii cu fiecare dintre participanți. Potrivit studiului, atunci când joci un shooter cu prietenii, nivelul de ostilitate și agresivitate se reduce mai mult decât atunci când joci același joc singur. Având în vedere criticile publicului în cauză, mai multă cercetare în acest domeniu are sens. Dar putem spune cu un anumit grad de încredere că jocul împreună îmbunătățește abilitățile sociale și reduce agresivitatea..

Alte utilizări ale jocurilor

Deși jocurile video au un statut pur recreativ, popularitatea lor a fost pusă în serviciul medicinii pentru a spori motivația pacientului. De exemplu, a fost creat un joc Re-Mission pentru copiii cu cancer. Acesta este un shooter în care trebuie să controlați un nanorobot din corpul uman și să distrugeți celulele canceroase. Copiii care joacă acest joc vor afla mai multe despre boala lor, efectele secundare ale tratamentului și importanța respectării prescripțiilor medicale. Conform cercetărilor, există mai mult de 200.000 de jucători în Re-misiune, iar credința lor în recuperarea lor este cu adevărat în creștere..

Multe alte jocuri au participat deja la cercetări academice legate de studiul limbilor străine, istorie, geografie, matematică, fizică etc. Unii educatori cred că jocurile video pot fi un instrument nou pentru asimilarea materialului de învățare. Deși influența jocurilor educaționale este încă slab studiată, problema controlului calității învățării materialului este încă deschisă. În plus, va trebui întotdeauna să găsiți un compromis între divertisment și componentele educaționale, deci nu merită sperat o distribuție largă de jocuri educaționale..

După cum sa menționat mai sus, multe publicații reflectă o viziune negativă unilaterală a jocurilor video. Dar etichetarea lor ca „rele”, „bune”, „agresive”, „sociale” înseamnă a trece cu vederea multe aspecte ale jocurilor moderne. Oamenii aleg jocurile cu avantajele și dezavantajele lor pe baza motivației lor intrinseci.

Fără îndoială, în viitor, trebuie explorate atât avantajele, cât și dezavantajele jocurilor video, pentru a înțelege mai bine impactul lor asupra minților tinere, inclusiv în diferite etape ale formării personalității. Și sistemul modern de etichetare a jocurilor după vârstă, adoptat în industria jocurilor, nu este susținut de nicio cercetare..

Jocuri pe calculator:

Acest lucru este departe de primul, și, desigur, nu ultimul articol despre psihologia jocurilor pe computer, care a fost scris pentru un site psihologic. Tema este fertilă - computerele au devenit o parte integrantă a vieții, iar jocurile pe computer au devenit o modalitate seducătoare de a petrece timpul liber.

  • De ce oamenii joacă jocuri pe computer?
  • Joc pe computer: este bine sau rău?
  • Cum să scapi de dependența de jocuri de noroc?

Mii de oameni îi adresează lui Yandex aceste și alte întrebări similare în fiecare zi. Luând în considerare aceste întrebări prin prisma experienței psihanalitice, voi încerca să le dau răspunsurile mele..

Oamenii care joacă jocuri

Există o concepție greșită obișnuită conform căreia adolescenții sunt cei care joacă jocuri pe computer. Acest lucru nu este în întregime adevărat. Mai degrabă, adolescenții sunt mai deschiși la jocurile lor. Adulții, pe de altă parte, găsesc adesea faptul că sunt atrași de anumite jocuri pe computer oarecum jenante sau chiar rușinoase. Și continuă să le joace, fără să facă publicitate acestui fapt printre prieteni și străini. De fapt, jocurile pe computer pot prelua o persoană de orice vârstă, sex, familie și statut profesional..

De ce jocurile PC sunt atractive?

Jocul poate dura destul de mult (și nu întotdeauna gratuit). Cu toate acestea, mulți oameni preferă să-și petreacă timpul în fața monitorului. De ce se întâmplă asta?

Jocurile pe computer vă permit să călătoriți în „cealaltă lume”. Ele, ca nimic altceva, vă permit să vă aruncați în această lume foarte profund și chiar la nivelul corpului pentru a-i simți realitatea virtuală. Situația jocului vă permite să fiți la fel de liber în interiorul său, așa cum „realitatea reală” nu permite niciodată. Cea mai gravă consecință a unei greșeli sau eșecuri într-un joc este necesitatea de a o închide și a o lua de la capăt..

Jocurile sunt atractive, deoarece vă permit să simțiți ceva care lipsește în viața de zi cu zi. Sau, dimpotrivă, NU simțiți ceva care este abundent în viață. În plus, unele jocuri permit, cel puțin pentru o vreme, să fie altcineva, cineva atrăgător, pe care o persoană ar dori să-l simtă..

Exemplul 1. Fiind Lara Croft?

O serie de jocuri, în special jocurile de rol, oferă o oportunitate de a vă simți ca o persoană diferită decât în ​​realitate. De exemplu, un salvator neînfricat, curajos, puternic al unei victime inocente a unor monștri teribili sau o femeie frumoasă, inteligentă, atletică, extrem de atractivă, arheologă, care este gata să-și riște viața pentru a dobândi artefacte incredibile.

Abilitatea de a-ți simți propria forță, atractivitatea, de a-ți asuma riscuri, de a dezlega cu succes ghicitori ingenioase este aproape un drog. Și cu cât este mai puternic, cu atât o persoană are mai puține oportunități de a se simți la fel în viața sa reală..

Exemplul 2. Omoară monstrul!

Multe jocuri au un context agresiv pronunțat: ucideți cât mai mulți dușmani! zdrobește un monstru teribil! câștigați forță și deveniți invincibil! Jucătorul simte emoție, forță, putere și satisfacție profundă de la distrugerea masivă a creaturilor virtuale. S-ar putea să aveți impresia că jocul provoacă agresiune, pe care persoana respectivă nu o avea până acum - un argument puternic împotriva jocurilor pe computer?

De ce aceste jocuri se dovedesc a fi atât de atractive pentru oameni aparent complet pașnici, uneori chiar timizi în viața obișnuită? Pentru că permit să se manifeste agresiunea pe care o suprimă. Ele ajută la exprimarea a ceea ce o persoană nu își permite să manifeste în realitate - pentru că cu cât un sentiment este suprimat, cu atât devine din ce în ce mai puternic undeva în interior. Situația virtuală este sigură, face posibil să nu simți frică și vinovăție - acele sentimente care stau la baza suprimării agresivității.

Pasiunea pentru jocurile agresive este o încercare de a intra în contact cu agresivitatea ta și, eventual, de a învăța cum să o gestionezi. Adevărat, această încercare nu are întotdeauna succes, deoarece realitatea virtuală este încă foarte diferită de reală.

Exemplul 3. Colectarea Solitaire.

Un întreg nivel de jocuri pe computer (de exemplu, jocuri de logică) sunt create pentru a trece timpul în situații de așteptare forțată. Dar uneori se dovedește că timpul nu este deloc de prisos și este imposibil să te îndepărtezi de un joc simplu și destul de monoton. S-ar părea, bine, iată ceva care depinde de dependenți?

Atragându-și atenția, concentrându-se pe rezolvarea problemelor de diferite grade de complexitate, observând o serie de imagini vizuale atractive, mergând într-o lume virtuală nepretențioasă de bile colorate, cărți, scheme frumoase, o persoană se îndepărtează de anxietate pentru o vreme. Prin schimbarea cărților, gruparea bilelor după culoare sau colectarea cuvintelor din litere, o persoană oprește temporar fluxul de gânduri și imagini deranjante. Dar revenirea la realitate aduce și anxietatea înapoi.

Jocuri pe computer: argumente pro și contra?

Jocurile pe computer pot arăta ca o distracție absolut lipsită de sens dacă le priviți doar din perspectiva realității externe. Pentru ea, persoana care petrece ore în fața monitorului este practic pierdută. Dar, din moment ce oamenii fac ceva, atunci are un fel de semnificație mentală. Ce?

Din punctul de vedere al realității interne (psihice), jocurile pe computer reprezintă un mod aparte de autoreglare psihică pentru jucător. Procesul de joc vă permite să ameliorați stresul mental (într-o oarecare măsură). Deci, jocul „pleacă” din stres, nemulțumire față de viața lor și de ei înșiși, din incapacitatea de a arăta niște emoții puternice în relațiile reale.

Acest mod de a face față dificultăților este similar cu utilizarea alcoolului ca mod de reglare a stării cuiva: jocul (precum alcoolul) vă permite să schimbați rapid (dar numai pentru o perioadă scurtă de timp) starea internă și să eliberați tensiunea. Atunci când jocurile sunt adesea folosite ca mijloc de a atinge echilibrul interior, se poate dezvolta dependența de jocuri de noroc. Mecanismul de formare a alcoolului și a dependenței de jocuri de noroc este similar: atunci când stresul mental este foarte mare, există un mod simplu și destul de plăcut de a-l ameliora rapid. Această metodă nu necesită o investiție deosebit de mare de timp, energie, bani. În cazul alcoolului, intră și în joc dependența chimică. Creatorii de jocuri pe computer se luptă pentru clientul lor, folosind diverse tehnici psihologice, scheme, trucuri, încercând să creeze jocuri care să atingă corzi cu adevărat adânci în sufletul uman.

Jocurile online sunt considerate a fi cele mai captivante. Intrând în contact cu alți jucători în imaginea sa virtuală, o persoană are iluzia unor relații reale, a vieții reale. Apoi, este ușor să pierzi urma orelor și uneori a zilelor. Nevoile fizice, obligațiile față de ceilalți, circumstanțele vieții se estompează și „figura se transformă în fundal” - realitatea virtuală devine mai reală pentru jucător decât „realitatea offline”.

Realitatea virtuală: intrare și ieșire

Dacă jocurile pe computer au devenit mai mult decât o modalitate convenabilă de a petrece timpul liber, o persoană se confruntă cu faptul că pasiunea pentru joc începe să perturbe cursul vieții sale de zi cu zi. Dorința de a intra în joc devine foarte solicitantă, chiar obsesivă. Și atunci poate apărea o înțelegere: „jocurile s-au terminat”, a început dependența de jocuri de noroc. Ce sa fac?

Unora le este relativ ușor să renunțe la jocuri. Aceștia sunt oameni cu o forță de voință foarte mare și cu o pasiune pentru jocuri de mare amploare. De regulă, astfel de oameni, realizându-și dependența, abandonează pur și simplu jocul, îl scot de pe computer și găsesc alte modalități mai convenabile pentru a face față stresului vieții..

Uneori, prietenii care și-au dat seama de dependența lor refuză să se joace împreună. Efectul unui grup apare: împreună este mai ușor să abandonezi obiceiul format, este mai ușor să-ți găsești activități deja pe jumătate uitate în viața reală. Și, desigur, o altă persoană, luată ca un aliat în lupta împotriva dependenței, este atât un controlor (în fața căruia este rușine să se rupă), cât și un sprijin (atât de necesar uneori în lupta împotriva propriului sine). Desigur, o astfel de persoană poate fi cineva apropiat care nu suferă el însuși de dependența de jocuri de noroc. El poate „întări” „eu-ul” jucătorului capturat de pasiune, se poate oferi pentru a-și ajuta voința și determinarea de a găsi o cale de ieșire din capcana virtuală. Dar acest ajutor este cu adevărat eficient numai dacă jucătorul își dă seama de dependența sa și vrea să scape singur de el..

Uneori este imposibil să faci față dependenței singur sau chiar cu ajutorul prietenilor și rudelor, în ciuda tuturor eforturilor și dorințelor. De obicei, acest lucru se datorează faptului că nu există doar un obicei, ci un atașament intern serios față de joc. Acest lucru se întâmplă atunci când jocul „satisface” anumite nevoi psihologice importante sau distrage atenția de la probleme psihologice grave. Apoi, este imposibil să închidem jocul și să oprim computerul - în timp ce există probleme, psihicul nostru va căuta soluția lor (și cel mai simplu mod - o pseudo-soluție virtuală - a găsit deja și pur și simplu îl va repeta!). Prin urmare, a scăpa de dependența de jocuri de noroc se întâmplă adesea prin scăderea nivelului de anxietate, eliberarea de conflictele interne, acceptarea de sine, stima de sine și o creștere a capacității de a se exprima activ în lumea exterioară, o creștere a capacității de a construi și menține relații strânse cu alte persoane și dobândirea sensului în propria viață..